Denken Sie an die schiere Menge an Stunden, die Menschen in virtuellen Welten verbracht haben. Bereits im Februar 2010 veröffentlichte Jane McGonigal, Spieledesignerin und Forschungsdirektorin am Institute for the Future, eine Statistik, die immer noch fast absurd klingt: World of Warcraft -Spieler hatten zusammen 5,93 Milliarden Jahre mit Spielen verbracht. Das ist kein Tippfehler. Es ist eine atemberaubende Zeitspanne, in der sich Millionen von Menschen freiwillig an der Lösung komplexer Probleme in einer digitalen Umgebung beteiligen.

McGonigal staunte nicht nur über die Zahl. Sie sah eine Chance. Ihr Ziel war es, diesen intensiven Fokus zu nutzen und ihn auf dringende Probleme der realen Welt zu lenken. Sie argumentiert, dass Menschen innerhalb eines Spiels zu idealisierten Versionen ihrer selbst werden. Sie finden ihr Selbstvertrauen. Sie lernen, Konflikte direkt anzugehen, weil die Regeln klar sind und die Belohnungen unmittelbar eintreten. Wenn wir diesen Zustand auf den Rest der Welt übertragen könnten, könnten wir laut McGonigal gewaltige Herausforderungen wie globale Konflikte, Armut und Hunger bewältigen.

Damit sind wir beim Schlagwort des Jahrzehnts: Gamification.

Es handelt sich um einen Neologismus, einen neu geprägten Begriff, der schnell aus der lockeren Unterhaltung in die Sitzungssäle gelangt ist. Während sich das Konzept, das wirkliche Leben in ein Spiel zu verwandeln, intuitiv anfühlt, hat Gabe Zichermann ihm eine präzise Definition gegeben. Zichermann, ein Unternehmer und Autor, der oft als führende Autorität auf diesem Gebiet bezeichnet wird, definiert Gamification als „den Prozess, bei dem Spieldenken und -mechanismen genutzt werden, um das Publikum einzubeziehen und Probleme zu lösen.“ Er nennt es im Wesentlichen „Non-Fiction-Gaming“.

Um die Mechanik zu verstehen, muss man zwischen Spiel und Anwendung unterscheiden. In seinem 2010 gemeinsam mit Joselin Linder verfassten Buch Game-Based Marketing führt Zichermann den Begriff Funware ein. Damit sind alltägliche Aktivitäten gemeint, die wir bereits als Spiele betrachten. Der Schlüssel besteht darin, herauszufinden, wo Funware vorhanden ist, und dann Gamification-Strategien anzuwenden, um sie zu verbessern. Für Unternehmen ist Funware die Kernkomponente. Es ist die Brücke zwischen alltäglichen Aufgaben und spannenden Erlebnissen.

Die Dynamik hinter dieser Idee wurde im Januar 2011 unbestreitbar. Der allererste Gamification Summit fand im Mission Bay Conference Center in San Francisco statt. Es war eine ausverkaufte Veranstaltung mit fast 400 persönlichen Teilnehmern und einer beträchtlichen Anzahl von Teilnehmern per Live-Videostream. Im Publikum befanden sich führende Experten, die darüber diskutierten, wie Spielmechaniken auf Unternehmen, Bildung und sogar die persönliche Gesundheit angewendet werden könnten.

Das Interesse war groß genug, um den Raum zu füllen und den digitalen Raum zu überschwemmen. Gamification ist kein Nischenexperiment mehr. Es handelt sich um ein schnell wachsendes Konzept, das die Art und Weise, wie wir arbeiten, lernen und leben, neu gestaltet. Vom Klassenzimmer bis zum Firmen-Fitnessstudio verändert sich die Art und Weise, wie wir Probleme angehen. Aber warum genau findet dieser Wandel statt? Und was macht den Drang zur „Gamifizierung“ überhaupt so stark?

Gamification ist nicht nur ein Schlagwort, das auf Marketingmaterialien geklatscht wird. Dabei handelt es sich um einen Mechanismus, der darauf abzielt, das Publikum einzubeziehen, indem ihm die Werkzeuge zur Lösung von Problemen an die Hand gegeben werden. Die Prämisse ist einfach: Machen Sie den Benutzer zum Helden. Aber warum funktioniert das so gut? Die Wissenschaft sagt, dass es nicht nur in unseren Köpfen geschieht. Psychologische und physiologische Studien bestätigen, dass das Spielen von Spielen echte Belohnungen im menschlichen Gehirn auslöst.

Bevor wir uns mit den biologischen Beweisen befassen, müssen wir eine weit verbreitete Verwirrung klären. Menschen werfen oft den Begriff „Spieltheorie“ um sich, ohne zu bemerken, dass sie zwei sehr unterschiedliche Konzepte vermischen.

Die zwei Seiten der Spieltheorie

Wenn Experten über Spieltheorie sprechen, meinen sie meist eines von zwei Modellen. Beides hat nicht viel mit Videospielen im herkömmlichen Sinne zu tun, doch beide untermauern, warum Gamification funktioniert.

Die erste ist die mathematische Spieltheorie. Dieses Gebiet entstand aus der Arbeit der Mathematiker John von Neumann und Oskar Morgenstern in den 1940er Jahren. Ihr bahnbrechendes Buch „Theory of Games and Economic Behavior“ legte den Grundstein für die moderne Wirtschaftswissenschaft. Es beeinflusste Schwergewichte wie Friedrich Hayek und John Maynard Keynes. Diese Ökonomen vertraten widersprüchliche Ansichten darüber, wie Märkte funktionieren, und diese Debatten prägen auch heute noch die Wirtschaftspolitik. Die mathematische Spieltheorie konzentriert sich auf Strategie, Berechnung und Optimierung der Ergebnisse in Wettbewerbsumgebungen.

Das zweite Modell ist die evolutionäre Spieltheorie. Dieser Ansatz betrachtet Verhalten aus einer psychologischen und biologischen Perspektive. Es untersucht, wie sich Wettbewerb und Zusammenarbeit in der Natur entwickelt haben. Psychologen verwenden häufig das Gefangenendilemma, um dieses Konzept zu veranschaulichen.

So spielt sich das Dilemma ab: Zwei Verdächtige werden wegen eines Verbrechens festgenommen. Die Polizei trennt sie. Sie bieten jedem ein Angebot an. Gesteht einer, während der andere schweigt, kommt der Beichtvater frei und der stille Gesellschafter bekommt zehn Jahre. Wenn beide gestehen, verbüßen sie jeweils vier Jahre. Wenn keiner von beiden ein Geständnis abgibt, erhalten beide eine mildere Strafe wegen Widerstands gegen die Festnahme – nur ein Jahr.

Das Dilemma erzwingt die Wahl zwischen Eigeninteresse und gegenseitigem Nutzen. Es verdeutlicht die Spannung zwischen individuellem Gewinn und kollektiver Zusammenarbeit.

Anwendung der Theorie auf Design

Gamification lehnt sich an beide Frameworks an. Aus mathematischer Sicht baut es innerhalb der Erfahrung ein Wirtschaftssystem auf. Benutzer können ihre Belohnungen basierend auf ihren Interaktionen berechnen. Punkte, Abzeichen und Bestenlisten sind die Währung. Sie geben sich Mühe; Sie erhalten eine messbare Rendite.

Aus psychologischer Sicht ist es erforderlich, Ihr Publikum zu kennen. Gedeihen sie im Wettbewerb? Oder reagieren sie besser auf Kooperation? Ein Bestenlistensystem könnte ein Vertriebsteam motivieren. Ein gemeinschaftliches Puzzle könnte eine Community einbeziehen. Das Erkennen dieser Unterscheidung ist der Schlüssel zu effektivem Design.

Die Biologie des Spiels

Über die abstrakte Theorie hinaus gibt es harte biologische Gründe, warum wir Spaß an Spielen haben. Unser Gehirn ist auf soziale Interaktion ausgelegt. Neurotransmitter spielen eine große Rolle dabei, wie wir uns bei diesen Interaktionen fühlen.

Untersuchungen zeigen, dass ein hoher Serotoninspiegel mit dem Gefühl der Zusammenarbeit und Fairness unter den Spielern korreliert. Wir fühlen uns gut, wenn wir andere gleich behandeln. Auf der anderen Seite wird ein niedriger Serotoninspiegel mit Depressionen, Aggression und asozialem Verhalten in Verbindung gebracht.

Wenn ein Spiel also Fairplay und Teamwork fördert, löst es eine positive chemische Reaktion aus. Es ist nicht nur eine Metapher. Ihr Gehirn belohnt Sie buchstäblich.

Warum Gamify?

Die Antwort liegt in unserer Biologie. Befürworter argumentieren, dass Menschen sich spielerische Erlebnisse wünschen, weil sie unseren physischen und psychischen Bedürfnissen entsprechen. Spiele, die Spaß machen, vermitteln ein Gefühl der Belohnung. Diese Belohnung fühlt sich gut an.

Aber es geht tiefer als nur die Verbesserung der Stimmung. Der Spaß an einem Spiel hat einen spürbaren Nebeneffekt: Es macht uns schlauer.

Bildung: Alles ist Spaß und Spiel

Die Mathematik ist atemberaubend. Ein Forscher der Carnegie Mellon University schätzte, dass ein junger Mensch in einem Land mit einer starken Gaming-Kultur 10.000 Stunden mit Online-Spielen verbringt, bevor er 21 wird. Vergleichen Sie das mit dem Wochendurchschnitt von etwa 10 bis 15 Stunden für Spieler im Alter von 12 bis 68 Jahren. Das entspricht einem Teilzeitjob.

Jane McGonigal bringt es auf den Punkt: Kinder verbringen genauso viele Stunden damit, Videospiele zu beherrschen wie ihre formale Ausbildung, vorausgesetzt, es gibt keine Abwesenheiten von der fünften Klasse bis zum High-School-Abschluss.

Pädagogen wissen seit Jahren, dass Spiele Schüler fesseln und ihr Verständnis vertiefen können. Lehrerkonferenzen sind die besten Orte, um sich über neue Titel und die Integration in den Lehrplan auszutauschen. Manche Spiele sind schnelle Hits, die auf ein einziges Konzept abzielen. Andere laufen wochenlang und decken umfassende Bildungsziele ab.

Aber Erfolg hängt vor allem von einem ab: der Belohnung.

Das Problem ist subjektiv. Was einen Schüler motiviert, stößt einen anderen ab. Ein goldener Stern und öffentliche Applausarbeit für Kinder, die die Zustimmung ihrer Lehrer suchen. Sie dienen der Abschreckung von Kindern, die befürchten, dass sie sich wegen ihres Blödsinns verspotten lassen. Zehn zusätzliche Punkte bei einer Testnote könnten einen C-Schüler auf eine B bringen. Für einen Einser-Schüler, der die Note bereits hat, bedeutet das nichts.

Oftmals ist das schöne Erlebnis selbst die einzige wirkliche Belohnung.

Dies bringt uns zu einer brutalen Frage von Scott McLeod, einem Bildungswissenschaftler an der Iowa State University: „Sind die meisten Lernspiele scheiße?“

McLeod veröffentlichte nebeneinander Screenshots von kommerziellen Videospielen und Lerntiteln auf BigThink.com. Der Kontrast war peinlich. Er fragte die Leser, ob die Einfachheit und die minderwertige Grafik von Lernspielen tatsächlich das Lernerlebnis behindert. Der Konsens war ein klares Ja. Kommentatoren hoben einen entscheidenden Unterschied hervor: Es gibt einen gewaltigen Unterschied zwischen dem Spielen eines Spiels zum Zweck des Lernens und dem Lernen als Ergebnis* des Spielens.

Nicola Whitton, Autorin von „Learning with Digital Games: A Practical Guide to Engaging Students in Higher Education“ bietet eine Lösung. Sie argumentiert, dass Entwickler damit beginnen müssen, die Kernelemente anzuerkennen, die jedes Spiel funktionsfähig machen: Wettbewerb, Herausforderung, Erkundung, Fantasie, Ziele, Interaktionen, Ergebnisse, Menschen, Regeln und Sicherheit.

Jede dieser Komponenten ist unerlässlich, selbst in Spielen, die speziell für den Bildungsbereich entwickelt wurden. Wenn Sie sie ignorieren, erhalten Sie eine Software, die sich mit zusätzlichen Schritten wie eine Hausaufgabe anfühlt.

Wir haben gesehen, wie Gamification unseren Geist prägt. Aber es leistet noch mehr. Es kann auch unseren Körper formen.

Fitness: Ein erfolgreicher Weg zu mehr Gesundheit

Sport ist im Kern ein Spiel. Aber Sie müssen kein Spitzensportler sein, um Ihr Gesundheitsprogramm in eine spielerische Herausforderung zu verwandeln. Sie können Ihre Fitnessreise spielerisch gestalten, indem Sie eine bessere Ernährung und konsequentes Training als Level betrachten, die es zu übertreffen gilt. So wie professionelle Ligen klare, erreichbare Ziele festlegen, benötigen Sie eine persönliche Anzeigetafel. Verfolgen Sie Ihre Daten. Setzen Sie kleine Meilensteine. Gönnen Sie sich greifbare Belohnungen, wenn Sie sie erreichen.

Weight Watchers hat diesen Ansatz bereits vor Jahrzehnten entwickelt. Die Formel ist einfach: Notieren Sie Ihre Ernährung und Bewegung, weisen Sie Punktwerte zu und wiegen Sie wöchentlich. Bei Treffen könnten Mitglieder Aufkleber für jeweils fünf verlorene Pfund verdienen. Für manche ist der Aufkleber der Preis. Für andere ist die schrumpfende Taille der Sieg. Die Scorecard sorgt dafür, dass der Fokus scharf bleibt, während sie ihr endgültiges Gewichtsziel verfolgen.

Konsolenhersteller erkannten das nächste Potenzial. Nintendos Wii Fit hat die Landschaft verändert. Mithilfe von Bewegungserkennung und dem Balance Board verwandelte es Wohnzimmer in Fitnessstudios. Das Spiel wurde über 1 Milliarde US-Dollar verkauft. Monatelang waren die Regale leer. Sie haben einen Mii-Avatar gesteuert und für jede Aktivität Punktekarten und aufmunternde Gespräche erhalten. Das Eintauchen war der Schlüssel.

Microsoft und Sony blieben nicht zurück. Xbox und PlayStation führten Hardware zur Bewegungserkennung und eigene Fitnesstitel ein. Sie wollten an der Aktion teilnehmen.

Wenn Selbstmotivation eine Selbstverständlichkeit ist, ist Gamification einfach. Aber viele von uns brauchen einen Anstoß. Ein Konkurrent. Ein verantwortungsbewusster Partner. Das Teilen Ihrer Statistiken mit anderen fügt eine soziale Ebene hinzu, die beim alleinigen Tracking fehlt.

Treten Sie einer örtlichen Fitnessgruppe bei. Besuchen Sie ein Online-Forum. Vergleichen Sie Ziele. Einige Unternehmen gingen noch einen Schritt weiter, indem sie Videospiele mit Teamwettbewerben verknüpften. EA Sports Active ist ein Beispiel. Es funktioniert mit Wii-, Xbox- und PS3-Motion-Controllern. Es bietet mehr Trainingsvielfalt als Wii Fit. Es verfügt auch über eine Online-Community. Benutzer verfolgen den Fortschritt. Sie interagieren mit Gleichgesinnten, die ähnliche Gesundheitsziele verfolgen.

Nachdem sich der Körper nun bewegt, wenden wir uns dem Sitzungssaal zu. Wir betrachten eine der ältesten Kundenbindungs-Gamification -Strategien in der Wirtschaft: Prämienprogramme.

Marketing: Melden Sie sich für unsere Kundenprämien an

Einzelhändler nutzen seit langem Punktesysteme, um Käufer anzulocken. Es geht nicht nur um den Rabatt. Es geht um das Gefühl des Fortschritts. Sie sammeln Punkte. Du erklimmst eine Stufe. Sie erschließen Exklusivität. Die Transaktion wird zu einem Spiel, bei dem Sie der Spieler und der Laden die Arena ist. Dieser Mechaniker spiegelt den Fitness-Tracker wider. Sie sehen die Anhäufung. Du willst es wachsen sehen. Es handelt sich um eine psychologische Schleife, die dafür sorgt, dass Sie immer wieder zurückkommen, einen Kauf nach dem anderen tätigen.

Marketing ist im Wesentlichen Lärmerzeugung. Sie erzeugen so viel Lärm, dass die Leute anfangen zu reden. Einige dieser Leute sind interessiert. Manche sind einfach nur laut. Aber irgendwann verwandelt sich der Lärm in Bargeld. Menschen ziehen Karten nach Dingen durch, die sie vielleicht nicht brauchen, weil sie die kulturelle Bedeutung des Produkts anzieht.

Geben Sie Gamification ein.

Unternehmen nutzen Game-Design-Elemente, um diese Aufmerksamkeitsspanne zu kapern. Der ROI ist jetzt besser. Es ist sauberer. Das Hauptfahrzeug für diese Schicht? Kundenprämienprogramme. Du kennst die Übung. Eine Lochkarte in einem Café. Eine Punktekarte im Supermarkt. Sie akkumulieren Währung. Du gibst es aus. Es fühlt sich wie ein Fortschritt an.

Die Ära der grünen Briefmarken

Wenn Sie vor den Neunzigern dabei waren, erinnern Sie sich an S&H Green Stamps. Sie waren der ursprüngliche Algorithmus für Loyalität. Vor Amazon, vor der Cloud, gab es den Katalog.

Sie haben Lebensmittel gekauft. Du hast Briefmarken. Jeweils kleiner als eine Briefmarke, verpackt in Heftchen. Du hast keine sofortige Befriedigung erhalten. Sie haben ein physisches Artefakt Ihrer Ausgaben. Dann, Monate später, öffneten Sie den Katalog von Sperry und Hutchinson. Sie haben einen Toaster, eine Lampe, ein Geschirrset ausgewählt. Du hast die Briefmarken verschickt. Oder Sie sind zu einem S&H-Laden gefahren.

Es war langsam. Es war taktil. Es hat funktioniert.

Digitales Sofort-Feedback

Heute ist die Reibung weg. Das Reward Zone-Programm von Best Buy veranschaulicht den modernen Standard. Sie sammeln Punkte. Sie verfolgen sie online. Sie legen einen Schwellenwert fest. Wenn Sie darauf klicken, erscheint das Belohnungszertifikat.

Der Haken ist die Bequemlichkeit. Karte vergessen? Der Kassierer sucht nach Ihrem Konto. Die Punkte werden trotzdem gutgeschrieben. Das System erinnert sich an Sie. Das System verfolgt Sie. Es ist nahtlos, wie es bei Briefmarkenheften nie der Fall war.

Branchenübergreifende Partnerschaften

Auch der Anwendungsbereich hat sich erweitert. Prämien sind nicht mehr auf ein einzelnes Geschäft beschränkt. Kreditkartenunternehmen arbeiten mit Fluggesellschaften zusammen. Geben Sie hier einen Dollar aus. Sammeln Sie dort Meilen. Die Unternehmen sind eigenständige Einheiten. Die Partnerschaft ist das Spiel. Es schafft Anreize für Ausgaben in einem breiteren Ökosystem. Sie kaufen nicht nur bei Best Buy. Sie akzeptieren einen Lebensstil, der Ihnen einen Flug einbringt.

Check-in-Kultur

Einige Marken haben auf Social-Networking-Tools zurückgegriffen, um das Erlebnis spielerisch zu gestalten. Foursquare. Gowalla. Diese Plattformen haben Standortdaten in Abzeichen umgewandelt. Sie haben in einem Café eingecheckt. Du hast ein Abzeichen freigeschaltet. Sie sind auf einer Bestenliste erschienen.

Davon haben Unternehmen profitiert. Checken Sie ein. Eine Belohnung erscheint auf Ihrem Bildschirm. Zeigen Sie es der Kasse. Holen Sie sich den kostenlosen Kaffee. Der gesellschaftliche Druck, einzuchecken, trieb den Verkehr in die Höhe. Die Belohnung besiegelte den Deal. Es war eine Schleife. Einchecken. Belohnung erhalten. Poste darüber. Wiederholen.

Der Nachteil

Gamification ist keine Zauberei. Es ist ein Werkzeug. Und wie jedes Werkzeug kann es Dinge kaputt machen. Es kann Benutzer verärgern. Es kann einfache Transaktionen überkomplizieren. Es kann sich manipulativ anfühlen.

Wir haben gesehen, wie es gescheitert ist. Wir haben gesehen, wie Marken versuchen, Engagement zu erzwingen, wo es keins gab. Sie gaben Punkte für Dinge, die den Leuten egal waren. Sie schufen Eintrittsbarrieren. Das Ergebnis? Frustration. Abwanderung.

Als nächstes schauen wir uns die Fehler an. Die Spiele, die nicht funktionierten. Die Strategien, die nach hinten losgingen. Die Lehren aus Blut und entgangenen Einnahmen.

Gabe Zichermann nahm kein Blatt vor den Mund. Engagement ist die Messgröße, die jetzt zählt. Aber hier ist der Haken: Gamification liefert dies nicht automatisch. Er weist auf eine brutale Wahrheit über Spieledesign hin. Das Spiel bevorzugt immer den Schöpfer. Wie das alte Casino-Sprichwort sagt: Das Haus gewinnt immer.

Das bedeutet, dass Vermarkter einen harten Job haben. Sie müssen die Leute schnell fesseln. Und halten Sie sie süchtig. Langfristig.

Zichermann hat viele Beispiele, wo das schiefgeht. Schauen Sie sich Nike+ an. Es sollte Läufern die Möglichkeit geben, ihre Statistiken zu teilen. Für einen bestehenden Läufer großartig. Für jemanden, der fit werden möchte? Nicht so sehr. Die Anzeigetafel bot keine Belohnung für kleine Anstrengungen. Es hat nur gezeigt, wie weit Sie zurückliegen. Es wurde zu einem Anreiz, weiterzulaufen.

Dann ist da noch Chase. Sie versuchten es mit „Picks Up The Tab“. Mit einer Karte kauft man etwas. Sie bezahlen wahllos dafür. Klingt lustig, oder? Zichermann spricht von einem Beinahe-Erfolg. Warum? Die Barriere ist zu hoch. Sie müssen eine Kreditkarte beantragen. Sie müssen personenbezogene Daten preisgeben. Sie werden zuerst Kunde. Dann bekommst du vielleicht eine Belohnung. Es ist wie ein Spielautomat. Zufällig. Und der Eintritt ist teuer.

Das sind nicht nur schlechte Apps. Sie offenbaren strukturelle Mängel in unserer Einstellung zum „Spaß“ im Geschäftsleben.

Doch nicht alle sind mit Zichermann einer Meinung. Manche Leute glauben, er steuere das Schiff in einen Eisberg. Gamification-Skeptiker sehen darin eine Manipulation. Sie argumentieren, es handele sich lediglich um eine Umbenennung von Zwang.

Zwang ist schlecht für die Wirtschaft. Die Zusammenarbeit ist gut. Das ist das Argument.

Es gibt noch eine weitere Sorge. Es ist eine Spielerei. Ein kurzfristiger Trick. Sobald die Neuheit nachlässt, hört das Verhalten auf. Sogar Zichermann gibt dies zu. Nehmen Sie die Punkte, Abzeichen oder Prämien mit. Die Leute geben auf. Die Gewohnheit verschwindet.

Wohin führt uns das?

Das Interesse an Gamification wächst. Das bedeutet mehr Experimente. Weitere Erfolge. Weitere Misserfolge. Wir lernen immer noch. Erfahrung lehrt uns, was funktioniert. Aber die große Frage bleibt.

Wird die verfeinerte Gamification bestehen bleiben? Wird es zu einem Standardbestandteil unserer Online-Interaktion werden? Oder wird es sich in etwas anderes verwandeln? Gibt es etwas Besseres, um Probleme ohne Manipulation zu lösen?

Wir haben es im Geschäftsleben gesehen. In Schulen. Zu Hause. Wir haben gesehen, warum es funktioniert. Und warum es scheitert.

Aber es gibt eine Gesangsgruppe, die es hasst. Heather Chaplin schrieb bereits 2011 in Slate darüber. Sie hebt die Nachteile hervor. Wenn Unternehmen Gamification nutzen, um Aufmerksamkeit und Geld zu erregen, ist ihnen der Kundenservice möglicherweise weniger wichtig. Sie kümmern sich möglicherweise nicht mehr um wettbewerbsfähige Preise.

Das Spiel ist jetzt das Produkt. Nicht der Wert.

Wer widersetzt sich dem Gamification-Trend?

Die Begeisterung legt nahe, dass jeder mitmachen sollte. Vom CEO bis zum Lehrer. Aber es gibt Kritiker.

Chaplins Artikel aus dem Jahr 2011 ist hier der Schlüssel. Sie weist auf ein konkretes Risiko hin. Gamification kann von den Kernwerten des Unternehmens ablenken. Wenn das Ziel nur Engagement-Kennzahlen sind, ignorieren Sie möglicherweise das eigentliche Produkt. Oder der eigentliche Service.

Unternehmen könnten Spielmechanismen nutzen, um Geld zu erpressen. Nicht um Loyalität aufzubauen. Oder vertrauen.

Dies knüpft an die Idee an, dass das Haus immer gewinnt. Wenn der Spieler nie das Gefühl hat, zu gewinnen, warum dann spielen?

Nike+ hat uns das gezeigt. Das Design bevorzugte den erfahrenen Läufer. Es ignorierte den Anfänger. Das Ergebnis? Rückzug.

Chase zeigte uns einen anderen Blickwinkel. Die Reibung war zu hoch. Die Belohnung war zu zufällig. Die Leute vertrauten dem System nicht.

Skeptiker argumentieren, dass dies kein Engagement sei. Es ist Zwang. Es ist eine kurzfristige Lösung. Es hält nicht an.

Werden wir ein neues Modell erleben? Eines, das nicht auf Punkten oder Manipulation beruht? Wahrscheinlich.

Das Experiment geht vorerst weiter.

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