Het begint met een korrelig wezen dat gevoed moet worden. Vergeet de complexe levenslessen van het opvoeden van een echt kind; dit was gemakkelijker. Eenvoudiger. Je klikte, je voedde, je herhaalde totdat het digitale beest niet op je stierf. Deze eenvoudige lus sprak tot de verbeelding van een generatie, net op het moment dat het internet zijn inbelfunctie verloor.
De eerste golf hit in 1997 met Bandai’s Tamagotchi. Kunststof eieren. Kleine schermpjes. Paniek. Maar in 1999 was het medium verschoven van handheld-plastic naar de browser. Twee Britse studenten, Adam Powell en Donna Williams, zagen een opening. Ze wilden niet alleen een huisdierensimulator bouwen. Ze bouwden een economie op.
Ze noemden het Neopets.
Het concept was bedrieglijk eenvoudig. Je adopteerde een Neopet, gaf hem een naam en zorgde voor hem. Maar de magie zat niet in de verzorging. Het zat in de puzzelspellen. Gebruikers speelden Match-3-klonen, woordzoekers en strategiespellen om “Neopoints” (NP) te verdienen. Met die punten kochten ze voedsel, kleding en accessoires voor hun digitale huisdieren. Het was een gegamificeerde economie voordat de term zelfs maar in het bedrijfslexicon stond.
En het werkte. Agressief.
In 2001 had de site maandelijks meer dan 5 miljoen unieke bezoekers. In 2002 werd het voor $ 100 miljoen overgenomen door The Learning Company. Een studentenproject gekocht voor negen cijfers. Maar geld was niet het enige dat groeide op Neopets. De controverses waren dat ook niet.
De Scientology Kerk-verbinding
Hier is het verhaal niet meer schattig en begint het verdacht te worden.
The Learning Company was niet zomaar een willekeurige technologiekoper. Het was eigendom van de Scientology Kerk. Of beter gezegd: haar dochterondernemingen. Toen de overname plaatsvond, verborg de kerk haar hand niet. Ze zagen Neopets niet als een spel, maar als een wervingsinstrument voor jongeren.
Critici wezen op het voor de hand liggende verband. De toenmalige CEO van The Learning Company, Rick Hitt, was een scientoloog. De plotselinge rijkdom aan bronnen van de site, de gemeenschapsstructuur, de manier waarop kinderen urenlang ingelogd bleven: het leek allemaal op een trechter.
“Anderen vrezen dat de scientologische achtergrond van de CEO van het bedrijf bewijst dat de site een poging is om kinderen naar de Scientology Kerk te krijgen.”
Was het dat? De kerk ontkende het. Ze noemden de beschuldigingen ‘complottheorieën’. Maar de optiek was verschrikkelijk. Ouders logden in om de digitale huisdieren van hun kinderen te controleren en kwamen terecht op een site die eigendom was van een controversiële religieuze organisatie. Marketingteams bij Neopets lieten advertenties zien die minder aanvoelden als game-updates en meer als ideologische duwtjes.
De angst was reëel. Kinderen zijn kwetsbaar. Ze vertrouwen op het scherm. En als het scherm eigendom is van een kerk die niet-gelovigen als vijanden beschouwt, hebben ouders het recht om ongerust te zijn.
Marketing voor kinderen
Naast de religieuze invalshoek was er de kwestie van de marketing zelf. Neopets is gebouwd op betrokkenheid. En betrokkenheid wordt gedreven door beloningen.
De site maakte gebruik van standaard webreclamepraktijken, maar het publiek was jonger dan 18 jaar. Critici voerden aan dat de grens tussen inhoud en reclame vaag was. Kinderen speelden een puzzelspel. Ze verdienden Neopunten.

De mechanismen van virtueel eigendom
Neopets is precies hoe het klinkt. Een website. Je maakt een digitaal huisdier. Jij geeft er om. Het is gratis om te beginnen. De site blijft drijven via advertenties en marketingdeals, een model dat we later zullen uitpakken. Maar nu kijken we naar de huisdieren zelf.
Je krijgt vier slots. Dat is alles. Vier wezens per account. En je hebt drieënvijftig soorten om uit te kiezen. Het zijn geen echte dieren. Het zijn fantasiehybriden. Vreemde combinaties. Leuk, maar raar.
Het beest voeren
In de kern is de lus eenvoudig. Geef uw huisdier om de paar dagen eten. Als je dat niet doet, wordt het triest. Of ziek. Of sterft. De inzet is laag, maar de gehechtheid is reëel.
Je kunt ook hun statistieken verbeteren. Lees boeken voor ze. Het klinkt vervelend. Dat is het niet. Het maakt ze slimmer. Je hebt ook benodigdheden nodig. Voedsel. Speelgoed. Willekeurige rommel.
Dit kost allemaal Neopunten (NP’s). De munteenheid van Neopia.
Prijzen variëren enorm. Een cheeseburger? Misschien 200 NP’s. Zeldzame items? Tienduizenden. Soms honderdduizenden. Het is een economie die is gebouwd op pixelachtige schaarste. Waar haal je deze punten?
Er zijn drie manieren om Neopoints te verdienen zonder echt geld uit te geven:
-
Games spelen – Meer dan 140 opties. Variërend van eenvoudige geheugenmatches tot complexe 3D-actiescènes. Sommigen testen je reflexen. Anderen testen je wiskunde. Enkelen vereisen een uitgebreide woordenschat.
-
Marketingenquêtes – Vul ze in. Meld u aan voor aangesloten bedrijven. Saai, maar effectief.
-
Het veilinghuis – Verkoop items. Goederen omdraaien. Gebruik de winkelsystemen om afval in schatten te veranderen.

De schrijvers van Neopets laten je niet zomaar willekeurige verhalen in je schoot vallen. Ze bouwen verhalen die de kaart van Neopia daadwerkelijk hervormen. Soms leunen ze ook op de gemeenschap. Je ziet het het meest als een specifiek spel of een lastige puzzel je dwingt een kant te kiezen. De uitkomst is belangrijk. Er kunnen nieuwe regio’s verschijnen. Een terugkerende slechterik zou eindelijk zijn spullen kunnen pakken en het continent kunnen verlaten.
Neem Tyrannia. Het zag er niet altijd zo uit. De monsters vielen binnen, de inzet was reëel en spelers moesten in de Tyrannian Battledome springen om ze te bevechten. De overwinning (of nederlaag) veranderde het landschap. Het was niet alleen maar smaaktekst. Het was gameplay met consequenties.
De wetenschap achter de plakkerigheid van Neopets
Dus waarom zorgt dit ervoor dat mensen terugkomen? Het is niet alleen nostalgie. Het is ontwerp. Neopets is een van de meest plakkerige sites op internet. Dat is een marketingterm, maar hier is hij wel van toepassing. Het betekent een hoge retentie. Gebruikers komen niet alleen op bezoek; ze blijven hangen. Ze beheren hun avatars, ruilen items en lossen dagelijkse puzzels op. De emotionele investering is hoog. Je geeft om dat specifieke huisdier omdat je hem hebt gevoed, gekleed en maandenlang hebt zien stijgen.
Het gemeenschapsaspect versterkt dit. Wanneer een verhaallijn Neopia bedreigt, beweegt de hele server samen. Het creëert een gedeelde geschiedenis. Dat kun je niet krijgen in een spel voor één speler. Het sociale contract van Neopets maakt van toevallige klikken dagelijkse gewoonten.
Licenties en verder dan de browser
Die loyaliteit vertaalt zich in dollars. Het merk heeft zijn enorme gebruikersbestand benut via licentieovereenkomsten. Neopets zijn niet alleen in de browser gebleven. Ze zijn uitgebreid.
Denk aan het speelgoed. De knuffels. De verzamelkaarten. Dit is niet alleen merchandise. Het zijn verlengstukken van de digitale identiteit. Als je een Neopet-knuffel koopt, profiteer je van dezelfde plakkerigheid. De merkherkenning is sterk omdat de gebruikers actief zijn.
“Het creatieve team van Neopets bedenkt een verhaallijn die Neopia zal helpen vormgeven.”
Deze invloed gaat verder dan alleen games. Het vertelteam luistert. Als gebruikers een puzzel op een bepaalde manier oplossen, buigt het verhaal. Het is een feedbackloop. Speel rijdt verhaal. Het verhaal drijft het spel.
Waar zijn de Neopets nog meer verschenen? De licentie heeft betrekking op verschillende merchandiselijnen en mogelijk digitale spin-offs. De sleutel hier is consistentie. De personages en werelden blijven herkenbaar op alle platforms. Deze crossmediale aanwezigheid versterkt de ‘plakkerigheid’. Het is niet alleen meer een website. Het is een universum.
De Tyrannian Battledome was geen eenmalige gebeurtenis. Het was een testcase voor hoe gebruikersactie de opbouw van de wereld dicteert. En het werkte. Daarom blijft de site een model voor interactieve verhalen. De monsters zijn niet zomaar verdwenen. Ze werden verslagen door de spelers. En het gebied veranderde voor altijd.
De vraag is niet of Neopets zullen blijven bestaan. Het is hoe ver dat universum kan uitdijen. Het huidige team kent de formule. Betrek de gebruikers. Laat ze de uitkomst beïnvloeden. Beloon ze met nieuwe inhoud. Het is eenvoudige mechanica, complexe uitvoering. En het werkt.

Neopets wil niet alleen jouw aandacht. Het wil jouw leven.
De site beweert dat gebruikers gemiddeld zes uur en 42 minuten per maand op het platform doorbrengen. Dat is geen typefout. Dat is een duizelingwekkende hoeveelheid tijd voor een browsergebaseerde huisdierensite die eind jaren negentig werd gelanceerd.
Hoe houdt het mensen tientallen jaren verslaafd? Het is geen geluk. Het is een masterclass in digitale betrokkenheid.
De content-engine die nooit slaapt
Je komt nooit zonder dingen te doen te zitten. Dat is de eerste regel van Neopets-gebruikersbehoud.
Er is een enorme, uitgestrekte bibliotheek met minigames. Er zijn voorwerpen om te verzamelen. Er zijn slushies om te eten. De enorme hoeveelheid inhoud creëert een feedbackloop. Je speelt één spel. Je krijgt een artikel. Je gebruikt dat item om een ander spel te spelen. U voelt zich productief, ook al klikt u alleen maar op knoppen.
En het team achter de schermen laat niet los.
Nieuwe games vallen. Wedstrijden beginnen. Wezens evolueren. Verhaallijnen verschuiven. Als je een week weggaat, kom je terug in een heel ander landschap. De angst om iets te missen (FOMO) is ingebouwd in de code.
Een digitaal huis bouwen
Het gaat niet alleen om de spellen. Het gaat erom met wie je speelt.
Neomail. Nieuwe vrienden. Berichtenborden.
Dit zijn niet alleen functies. Het zijn sociale infrastructuur. Gebruikers bouwen hun eigen microgemeenschappen. U praat over de voeding van uw huisdieren. Je ruilt artikelen. U klaagt over de marktschommelingen.
“Mensen brengen meer tijd door op de site, praten met vrienden en maken nieuwe vrienden.”
Deze sociale laag creëert een gevoel van verbondenheid. Het verlaten van de site voelt als het verlaten van een vriendengroep.
De sleur die nooit eindigt
Hier is het slimme deel. Er bestaat geen ‘winstaat’.
Neopets heeft geen ultieme baas om te verslaan. Er is geen eindprestatie om te ontgrendelen die zegt: ‘Je bent klaar’.
In plaats daarvan wordt u beloond als u komt opdagen.
Inloggen? Je krijgt Neopunten.
Tijd doorbrengen? Je krijgt artikelen.
Punten verzamelen? Je koopt meer artikelen.
Het is een eindeloze accumulatielus. Het doel is niet om te eindigen. Het doel is verzamelen. Om te optimaliseren. Om het rijkste huisdier in de galerij te zijn.
Verwijzingsbeloningen
Er zit nog een laag in de loyaliteitsmachine.
Neopets beloont je voor het binnenhalen van nieuwe spelers. Het verwijzingsprogramma stimuleert u om uw vrienden te bekeren. Je wordt recruiter. Je investeert jouw sociaal kapitaal in de groei van het platform.
Voorbij de browser: gelicentieerde merchandise
Het Neopets verzamelkaartspel is slechts een stukje van de puzzel.
Wizards of the Coast, de giganten achter Dungeons & Dragons en Magic: The Gathering, hebben de personages in licentie gegeven. Ze produceerden een volledige CCG.
Het was niet zomaar een gimmick. Spelers hebben aangepaste decks gebouwd. Elke speler had een unieke strategie. Je versloeg tegenstanders in arenagevechten met items en wapens.
Maar hier is de brug terug naar de digitale wereld.
Elk kaartpakket bevatte een code. Voer die code in op de Neopets-website. Ontvang speciale in-game items.
Fysieke kaarten vertaald naar digitale waarde. Het was een briljante crossmediale loop.
Thinkway Toys ging nog een stap verder.
Actiefiguren van 15 cm. Pluche versies van wezens. U kunt uw digitale huisdier in uw hand houden.
Toen kwamen de videogames.
In 2004 bracht Sony Software Entertainment *Neopets: The

De hype-machine draaide al. In 2006 zou Warner Bros. een computergeanimeerde Neopets-film uitbrengen. John A. Davis regisseerde Jimmy Neutron: Boy Genius, zodat ze wisten hoe ze met CGI-personages moesten omgaan. De studio had een deal met meerdere foto’s. Dit was niet eenmalig. Er kwamen steeds meer films uit de pijplijn.
Maar voordat het grote scherm de magie kon vastleggen, moest de site zelf overleven. Wie was de eigenaar? Hoe heeft het geld opgeleverd? En hoe werd een eenvoudig webproject een mondiaal fenomeen?
De premium draai
De vrije toegang verdween niet. Niet snel. De kernervaring bleef voor iedereen toegankelijk. Maar het bedrijf wist dat ze een inkomstenstroom nodig hadden die niet alleen afhankelijk was van advertentieklikken.
Voer Neopets Premium in.
Het prijskaartje was $ 7,99 per maand. Het klonk steil voor een kindersite, maar de voordelen waren tastbaar. Gebruikers kregen een advertentievrije interface. Dat alleen al was een grote trekpleister. Adverteerders hebben een hekel aan wrijving.
Naast de schone browser kregen leden toegang tot speciale message boards. De gemeenschap werd hechter. Ze ontvingen ook een Neopets-portaal. Zie het als Mijn Yahoo: een aanpasbare startpagina waar uw huisdieren en nieuws woonden.
Er was ook een Neopets-webmailadres. Eenvoudig hulpprogramma, maar het hield gebruikers binnen het ecosysteem. De winkelzoekfunctie op Marktplaats heeft ook een upgrade gekregen. Het vinden van zeldzame items werd eenvoudiger. Het verdienen van Neopunten had voordelen.
Het was een subtiele verschuiving. Gratis gebruikers speelden het spel. Premium-gebruikers hebben het geoptimaliseerd.
Achter de schermen
De infrastructuur achter de schermen was net zo belangrijk als de front-end polish. Het team van Neopets hostte niet alleen afbeeldingen. Ze beheersten een complexe economie.
Elke transactie, elke transactie, elke huisdierinteractie werd geregistreerd. De site moest duizenden gelijktijdige gebruikers verwerken zonder te crashen. De servers zoemden. De code werd verfijnd.
Eigendom was een bewegend doelwit. Vroege investeerders maakten plaats voor strategische partners. Het doel was altijd groei. Maar voor groei was stabiliteit nodig.
De filmdeal met Warner Bros. ging niet alleen over branding. Het ging om validatie. Hollywood heeft zich niet aangemeld voor een flashgame. Ze schreven zich in voor een cultureel moment.
Neopets waren één geworden.
De premiumservice hielp bij het financieren van die uitbreiding. Het veranderde gewone browsers in toegewijde gebruikers. Die gebruikers bleven langer. Ze brachten meer tijd door. En tijd is een betaalmiddel in het digitale tijdperk.
De site is geëvolueerd. Het moest. Het gratis model trok miljoenen. Het premiummodel behield ze.
Het was een delicaat evenwicht. Te veel betaalmuur, en je verliest de menigte. Te weinig, en je verhongert het project. Neopets liepen langs de lijn.
Voorlopig staat de film on hold. Maar de motor draait nog. De huisdieren wachten. De economie is stabiel.
Wat gebeurt er daarna? Niemand weet het zeker.

Van slaapzaalproject tot overname van Viacom
Het begon in 1999. Twee Britse studenten, Adam Powell en Donna Williams, bouwden Neopets als een klein zijproject. Powell behandelde de code. Williams tekende de huisdieren. Ze probeerden het internet niet te veroveren. Ze wilden gewoon een leuke site voor hun klasgenoten. Het resultaat? Een overdaad aan inside jokes en Brits jargon. Die erfenis zie je vandaag de dag nog steeds. Woorden als ‘grijs’ houden de oorspronkelijke smaak levend.
Toen sloeg de populariteit toe. Moeilijk.
Ze raakten overweldigd. Snel. Daarom verkochten ze de site aan Doug Dohring, een marktonderzoeksexpert. Dohring heeft de makers er niet uit gegooid. Hij hield ze aan boord. Hij verplaatste het hoofdkantoor naar Zuid-Californië. Zijn doel? Om een ‘media-imperium’ rond de huisdieren op te bouwen.
De strategie werkte totdat het geld te groot werd om te negeren.
In juni 2005 waren de aantallen te hoog. Dohring verkocht Neopets aan MTV, een divisie van Viacom. Het prijskaartje? $ 160 miljoen. Dohring bleef tijdens de deal bij het bedrijf. Maar het echte verhaal was de gebruikersbasis.
Hoe groot was Neopets op zijn hoogtepunt?
Tegen de tijd van de verkoop rapporteerde Neopets 92 miljoen accounts. Dat aantal klinkt enorm. Maar veel gebruikers hadden meerdere accounts. Na correctie voor duplicaten daalde het aantal naar ongeveer 30 miljoen unieke gebruikers.
Wie waren deze mensen?
De demografische gegevens vertellen een verrassend verhaal. Het waren niet alleen kinderen. Kinderen onder de 13 jaar vormden 39 procent van de gebruikers. Tieners van 13 tot 17 jaar waren goed voor 40 procent. De rest, 21 procent, waren volwassenen ouder dan 18 jaar.
En de genderverdeling was sterk scheef. 57 procent van de gebruikers was vrouw. Dat is een hoog aantal voor de online gamingmarkt, vooral toen. Traditioneel werd de sector door mannen gedomineerd. Neopets hebben die mal doorbroken.
Viacom kocht een community, niet alleen een game. De demografie toonde een loyaal, divers publiek. Het was logisch dat een mediagigant de touwtjes in handen zou nemen. Maar de transitie van een eigenzinnig studentenproject naar een bedrijfspand veranderde alles. De huisdieren bleven. De cultuur veranderde.

Je zou kunnen denken dat geld verdienen met een gratis spel onmogelijk is. Neopets heeft bewezen dat je ongelijk had. De strategie draaide niet alleen om klikken. Het ging over onderdompeling. CEO Peter Dohring noemde het Meeslepende reclame. Het voelde minder als een banneradvertentie en meer als een scène in een film.
Denk aan productplaatsing. Je speelt een spel. Plotseling beantwoord je trivia over een tv-programma om punten te winnen. Of misschien geeft u uw huisdier McDonald’s-voer. Misschien speel je een minigame van Pepperidge Farm. De marketing is er. Het is vermomd als leuk. Een taxigame kan een specifiek mobieletelefoonmodel gebruiken dat is ontworpen voor kinderen. De sponsor betaalt voor de exposure.
De detailhandelsverkopen hielpen ook. Er waren ruilkaarten. Actiefiguren. Pluche speelgoed. Zelfs een PlayStation-game. Maar de echte goudmijn waren de data.
Het datavoordeel
Neopets kende zijn gebruikers beter dan de meeste bedrijven hun eigen klanten kenden. Ze hadden een enorme onderzoeksdatabase over kinderen van 12 jaar en jonger. Dat is een doelgroep die moeilijk legaal te bereiken is. De Children’s Online Privacy Protection Act (COPPA) maakt het moeilijk. Je hebt ouderlijke toestemming nodig. Je hebt naleving nodig.
Neopets had in 2006 meer dan 50.000 kinderen in hun marketingdatabase. Ze verkochten marktonderzoek. Geen persoonlijke gegevens. Nooit dat. Ze handelden op basis van ‘ongeëvenaarde toegang tot jongeren’. Andere bedrijven betaalden voor inzichten. Ze wilden weten wat kinderen leuk vonden. Neopets wisten het.
De infrastructuur was enorm. Op Linux gebaseerde servers zorgden voor de last. 300 servers. 1,7 gigabit bandbreedte per dag. Dat zijn veel gegevens die met hoge snelheid worden verzonden. Het zorgde ervoor dat de site draaiende bleef. Het hield de advertenties zichtbaar. Het zorgde ervoor dat de winsten bleven stromen.
Problemen in Neopia

Onlinegemeenschappen zorgen onvermijdelijk voor een deel van de onruststokers. Neopets is niet anders. Het bedrijf vecht terug met een tweeledige strategie: educatie en het bevriezen van accounts. Ze onderhouden een Wall of Shame om veel voorkomende fraudes onder de aandacht te brengen. Er zijn ook zelfbenoemde Newbie Guardians die nieuwkomers helpen valkuilen te ontwijken.
Bevriezing is het Neopiaanse doodvonnis. Neopets reageert op verdacht gedrag door accounts permanent te vergrendelen. Gebruikers kunnen opnieuw beginnen, maar ze verliezen alle Neopoints, items en geschiedenis. Oude spelers zijn hier bang voor. Het voelt soms willekeurig. Door een bug konden spelers meerdere keren per dag zeldzame items pakken. Wist je dat? Ben je het vergeten? Hoe dan ook, uw account is bevroren.
Oplichting weerspiegelt internetphishing. Ze willen wachtwoorden of e-mailadressen. Vermijd ze door uw wachtwoord nooit te delen.
Ouders maken zich zorgen over marketing. Neopets richt zich op kinderen die games niet van advertenties kunnen onderscheiden. Immersive Advertising plaatst bedrijfsspellen naast reguliere spellen. Op vrijwel elke pagina staat een disclaimer over betaalde advertenties. Het helpt niet veel. Kinderen kunnen de inhoud nog steeds niet onderscheiden.
Gokspellen veroorzaakten een klap. Ouders hielden niet van spelen in casinostijl. Accounts onder de 13 jaar worden voor deze spellen geblokkeerd. Er bestaat echter geen verificatieproces. Een kind kan gemakkelijk beweren 18 te zijn.
Neopets beweert dat de veiligheid van kinderen een prioriteit is. Monitoren kijken 24/7 naar chatrooms. Ze verwijderen beledigende taal. Ze controleren op persoonlijke informatie. De site volgt de richtlijnen van de Children’s Advertising Review Unit (CARU).
Vervolgens onderzoeken we de connectie van Neopets met Scientology.
De wereld van Neopia
Neopia is een fantasiewereld. Het herbergt Neopets en andere personages. Sommige zijn goed. Sommige zijn slecht. De wereld bestaat uit verschillende gebieden. Elk heeft unieke eigenschappen. Toegang tot ze via de Neopian World Map. Klik om binnen te gaan. Links binnenin leiden naar games of winkels.
Neopets en Scientology

De Scientology Connection bij Neopets
Het verhaal van Neopets gaat niet alleen over virtuele huisdieren en gepixelde economieën. Het is verweven met de zakelijke praktijken van CEO Doug Dohring. Zijn banden met de Scientology Kerk zijn niet alleen maar achtergrondgeluiden. Ze zijn structureel.
Dohring staat op de website van het Hubbard College of Administration vermeld als een beoefenaar van “Administratieve Technologie”. Deze term verwijst naar managementsystemen gecreëerd door L. Ron Hubbard. De grondlegger van Scientology. Dohring heeft meer dan $250.000 gedoneerd aan aan Scientology gerelateerde doelen. Voor deze vrijgevigheid heeft hij onderscheidingen ontvangen.
“Ik heb zijn [Hubbards] technologie nu al bijna twintig jaar in elke zakelijke activiteit gebruikt… vrijwel elk aspect van het runnen van mijn bedrijven impliceert het gebruik van zijn administratieve technologie”
Dit citaat komt niet uit een geheim manifest. Het is openbaar. Dohring bevestigde het gebruik van deze principes in een interview in het tijdschrift Wired. Hij noemde de managementtechnologie van Hubbard ‘zeer krachtig’.
Hoe het orgbord in het bedrijfsleven werkt
Wat is deze technologie? Het concentreert zich op het orgbord. Afkorting van organiseerbord. Dit systeem verdeelt een bedrijf in zeven verschillende divisies.
- Uitvoerend
- Personeel
- Verkoop
- Financiën
- Opleiding
- Marketing
- Kwalificaties
Elke divisie heeft drie onderafdelingen. De Scientology Kerk beweert dat Hubbard dit in 1965 heeft ontwikkeld. Hubbard zelf nam een andere invalshoek in. Hij beweerde dat het Orgbord al 80 biljoen jaar door een galactische beschaving werd gebruikt. Zijn versie is eenvoudigweg een verbetering van dat oude systeem.
Heeft Neopets dit gebruikt om zijn virtuele economie te structureren? Dat blijft een punt van speculatie. Er wordt niet beweerd dat Scientology-symbolen op de Neopets-website voorkomen. Maar de geruchten blijven bestaan. Werknemers worden naar verluidt aangemoedigd om zich tot Scientology te bekeren. Deze geruchten zijn niet onderbouwd. Ze blijven hangen omdat het verband tussen het persoonlijke geloof van Dohring en de bedrijfsstrategie zo zichtbaar is.
Het bedrijf achter de huisdieren
Ondanks de controverses liegen de cijfers niet. Neopets was een moloch. In februari 2006 rapporteerde de site meer dan 100 miljoen gebruikers. Dat is een enorm publiek. De site volgde ook meer dan 150 miljoen individuele huisdieren.
Het bedrijfsmodel breidde zich uit. Neopets bereidde zich voor om de mobiele markt te betreden. Beltonen en achtergronden voor mobiele telefoons waren de volgende grote inkomstenstroom. Deze stap getuigde van vertrouwen in het bereik van het merk buiten de browser.
Het rijk vertoonde geen tekenen van vertraging. De controverse rond de leiderschapsstijl heeft de gebruikersbasis niet ondermijnd. Het voegde in ieder geval een laagje intriges toe aan de ervaring. Gebruikers logden in om hun huisdieren te voeren, zich niet bewust van of onverschillig tegenover de managementtechnologie die de show bestuurde.
De groei van de site werd gevoed door een mix van verslaving en innovatie. Van ruilkaarten tot Hollywood-deals, Neopets was overal. Het aantal gebruikers bleef stijgen. De inkomstenstromen bleven diversifiëren. De connectie met Scientology bleef voor velen een voetnoot, maar voor de CEO een kernprincipe.
Maakt het uit? Voor de kinderen die hun virtuele Korbat voeren, waarschijnlijk niet. Voor investeerders en critici die naar het snijvlak van geloof en technologie keken, was het een casestudy over hoe persoonlijke geloofssystemen de bedrijfsstructuur kunnen dicteren. Het Neopets-imperium bleef groeien. De vragen over de oprichting ervan bleven open.























