Bayangkan betapa banyaknya waktu yang dihabiskan manusia di dunia maya. Pada bulan Februari 2010, Jane McGonigal, seorang desainer game dan direktur penelitian di Institute for the Future, mengeluarkan statistik yang masih terdengar hampir tidak masuk akal: para pemain World of Warcraft secara kolektif telah menghabiskan 5,93 miliar tahun untuk bermain game. Itu bukan salah ketik. Ini adalah waktu yang sangat lama ketika jutaan orang secara sukarela terlibat dalam penyelesaian masalah yang kompleks dalam lingkungan digital.
McGonigal tidak hanya kagum dengan angka tersebut. Dia melihat sebuah peluang. Tujuannya adalah memanfaatkan fokus intens tersebut dan menyalurkannya ke isu-isu mendesak di dunia nyata. Dia berpendapat bahwa dalam permainan, orang menjadi versi ideal dari diri mereka sendiri. Mereka menemukan kepercayaan diri mereka. Mereka belajar mengatasi konflik secara langsung karena peraturannya jelas dan imbalannya langsung terlihat. Jika kita bisa meniru kondisi tersebut di seluruh dunia, McGonigal yakin kita bisa mengatasi tantangan besar seperti konflik global, kemiskinan, dan kelaparan.
Hal ini membawa kita pada kata kunci dekade ini: gamifikasi.
Ini adalah sebuah neologisme, istilah baru yang dengan cepat berpindah dari percakapan biasa ke ruang rapat. Meskipun konsep mengubah kehidupan nyata menjadi sebuah game terasa intuitif, Gabe Zichermann telah memberikan definisi yang tepat. Zichermann, seorang pengusaha dan penulis yang sering disebut-sebut sebagai pakar terkemuka dalam bidang ini, mendefinisikan gamifikasi sebagai “proses penggunaan pemikiran dan mekanisme permainan untuk melibatkan penonton dan memecahkan masalah.” Dia pada dasarnya menyebutnya “permainan non-fiksi”.
Untuk memahami mekanismenya, Anda harus membedakan antara bermain dan aplikasi. Dalam bukunya tahun 2010 Pemasaran Berbasis Game, yang ditulis bersama Joselin Linder, Zichermann memperkenalkan istilah funware. Ini mengacu pada aktivitas sehari-hari yang kita anggap sebagai permainan. Kuncinya adalah mengidentifikasi keberadaan funware dan kemudian menerapkan strategi gamifikasi untuk menyempurnakannya. Untuk bisnis, funware adalah komponen inti. Ini adalah jembatan antara tugas-tugas duniawi dan pengalaman menarik.
Momentum di balik ide ini tidak dapat disangkal lagi pada bulan Januari 2011. Gamification Summit yang pertama diadakan di Mission Bay Conference Center di San Francisco. Acara ini terjual habis dengan hampir 400 peserta secara langsung, ditambah sejumlah besar orang yang bergabung melalui streaming video langsung. Kerumunan tersebut termasuk para pakar terkemuka yang mendiskusikan bagaimana mekanisme permainan dapat diterapkan pada bisnis, pendidikan, dan bahkan kesehatan pribadi.
Minatnya cukup tinggi untuk memenuhi ruangan dan memenuhi ruang digital. Gamifikasi bukan lagi eksperimen khusus. Ini adalah konsep yang berkembang pesat yang membentuk kembali cara kita bekerja, belajar, dan hidup. Dari ruang kelas hingga pusat kebugaran perusahaan, cara kita menghadapi masalah sedang berubah. Namun mengapa sebenarnya pergeseran ini terjadi? Dan apa yang membuat dorongan untuk melakukan “gamify” begitu kuat?
Gamifikasi bukan sekadar kata kunci yang ditempelkan pada materi pemasaran. Ini adalah mekanisme yang dirancang untuk melibatkan khalayak dengan memberikan mereka alat untuk memecahkan masalah. Premisnya sederhana: jadikan pengguna sebagai pahlawan. Tapi mengapa ini berhasil dengan baik? Ilmu pengetahuan mengatakan hal itu tidak hanya ada di kepala kita. Studi psikologis dan fisiologis menegaskan bahwa bermain game memicu imbalan nyata di otak manusia.
Sebelum menyelami bukti biologis, kita perlu menjernihkan kebingungan yang umum terjadi. Orang sering melontarkan ungkapan “teori permainan” tanpa menyadari bahwa mereka mencampurkan dua konsep yang sangat berbeda.
Dua Sisi Teori Permainan
Ketika para ahli berbicara tentang teori permainan, mereka biasanya mengacu pada salah satu dari dua model. Keduanya tidak ada hubungannya dengan video game dalam pengertian tradisional, namun keduanya mendasari alasan mengapa gamifikasi bisa berhasil.
Yang pertama adalah teori permainan matematika. Bidang ini muncul dari karya matematikawan John von Neumann dan Oskar Morgenstern tahun 1940-an. Buku penting mereka, Theory of Games and Economic Behavior, meletakkan dasar bagi ilmu ekonomi modern. Ini mempengaruhi kelas berat seperti Friedrich Hayek dan John Maynard Keynes. Para ekonom ini mempunyai pandangan yang bertentangan mengenai cara kerja pasar, dan perdebatan tersebut masih mempengaruhi kebijakan ekonomi saat ini. Teori permainan matematika berfokus pada strategi, perhitungan, dan optimalisasi hasil dalam lingkungan kompetitif.
Model kedua adalah teori permainan evolusioner. Pendekatan ini melihat perilaku dari sudut pandang psikologis dan biologis. Ini mengkaji bagaimana persaingan dan kerja sama berkembang di alam. Psikolog sering menggunakan Dilema Tahanan untuk menggambarkan konsep ini.
Beginilah dilema yang terjadi: Dua tersangka ditangkap karena melakukan kejahatan. Polisi memisahkan mereka. Mereka menawarkan kesepakatan untuk masing-masing. Jika yang satu mengaku sementara yang lain tetap diam, bapak pengakuan bebas dan pasangan yang diam mendapat hukuman sepuluh tahun. Jika keduanya mengaku, mereka masing-masing menjalani hukuman empat tahun. Jika tidak ada yang mengaku, mereka berdua mendapat hukuman lebih ringan karena menolak penangkapan—hanya satu tahun.
Dilema ini memaksa kita untuk memilih antara kepentingan pribadi dan keuntungan bersama. Hal ini menyoroti ketegangan antara keuntungan individu dan kerja sama kolektif.
Menerapkan Teori pada Desain
Gamifikasi meminjam dari kedua kerangka kerja ini. Dari sisi matematis, ia membangun sistem ekonomi berdasarkan pengalaman. Pengguna dapat menghitung imbalannya berdasarkan interaksi mereka. Poin, lencana, dan papan peringkat adalah mata uangnya. Anda berusaha; Anda mendapatkan keuntungan yang terukur.
Dari sisi psikologis, perlu mengetahui audiens Anda. Apakah mereka berhasil dalam persaingan? Atau apakah mereka merespons kerja sama dengan lebih baik? Sistem papan peringkat mungkin memotivasi tim penjualan. Teka-teki kolaboratif mungkin melibatkan komunitas. Mengenali perbedaan ini adalah kunci desain yang efektif.
Biologi Permainan
Di luar teori abstrak, ada alasan biologis mengapa kita menikmati permainan. Otak kita terhubung untuk interaksi sosial. Neurotransmitter memainkan peran besar dalam perasaan kita selama interaksi ini.
Penelitian menunjukkan bahwa tingkat serotonin yang tinggi berkorelasi dengan perasaan kerja sama dan keadilan di antara para pemain. Kita merasa senang jika kita memperlakukan orang lain dengan adil. Di sisi lain, serotonin yang rendah dikaitkan dengan depresi, agresi, dan perilaku antisosial.
Jadi, ketika sebuah permainan mendorong permainan yang adil dan kerja sama tim, hal itu akan memicu respons kimiawi yang positif. Ini bukan sekedar metafora. Otak Anda benar-benar memberi penghargaan kepada Anda.
Mengapa Gamify?
Jawabannya terletak pada biologi kita. Para pendukungnya berpendapat bahwa orang menginginkan pengalaman yang di-gamifikasi karena sejalan dengan kebutuhan fisik dan psikologis kita. Permainan yang menyenangkan memberikan rasa imbalan. Hadiah itu terasa menyenangkan.
Tapi ini lebih dari sekadar peningkatan suasana hati. Menikmati permainan mempunyai efek samping yang nyata: membuat kita lebih pintar.
Pendidikan: Semuanya Menyenangkan dan Permainan
Perhitungannya mencengangkan. Seorang peneliti di Universitas Carnegie Mellon memperkirakan bahwa anak muda di negara dengan budaya bermain game yang kuat akan menghabiskan 10.000 jam bermain game online sebelum berusia 21 tahun. Bandingkan dengan rata-rata mingguan yang menghabiskan 10 hingga 15 jam untuk pemain berusia 12 hingga 68 tahun. Jumlah tersebut setara dengan pekerjaan paruh waktu.
Jane McGonigal menyatakannya secara gamblang: anak-anak menghabiskan waktu berjam-jam untuk menguasai video game sama banyaknya dengan waktu mereka menguasai pendidikan formal, dengan asumsi tidak ada yang absen dari kelas lima hingga kelulusan sekolah menengah atas.
Para pendidik telah mengetahui selama bertahun-tahun bahwa permainan dapat melibatkan siswa dan memperdalam pemahaman. Konferensi guru adalah tempat utama untuk bertukar ide mengenai judul baru dan integrasi kurikulum. Beberapa permainan merupakan permainan cepat yang menargetkan satu konsep. Yang lainnya berjalan selama berminggu-minggu, mencakup tujuan pendidikan yang luas.
Namun kesuksesan bergantung pada satu hal: imbalannya.
Masalahnya bersifat subyektif. Apa yang memotivasi seorang siswa akan menolak siswa lainnya. Bintang emas dan tepuk tangan publik cocok untuk anak-anak yang mencari persetujuan guru. Mereka adalah pencegah bagi anak-anak yang khawatir akan diejek karena melakukan tindakan yang menyebalkan. Sepuluh poin tambahan pada nilai ujian mungkin akan mendorong siswa C ke nilai B. Itu tidak ada artinya bagi siswa yang mendapat nilai A yang sudah mendapat nilai tersebut.
Seringkali, pengalaman menyenangkan itu sendiri adalah satu-satunya imbalan yang nyata.
Hal ini membawa kita pada pertanyaan brutal yang diajukan oleh Scott McLeod, seorang sarjana pendidikan di Iowa State University: “Apakah sebagian besar game edukasi jelek?”
McLeod memposting tangkapan layar video game komersial dan judul pendidikan secara berdampingan di BigThink.com. Kontrasnya sangat memalukan. Dia bertanya kepada pembaca apakah kesederhanaan dan kualitas grafis permainan edukatif yang lebih rendah sebenarnya menghambat pengalaman belajar. Konsensusnya dengan tegas menyatakan ya. Para komentator menyoroti perbedaan penting: ada perbedaan besar antara bermain game untuk tujuan belajar dan belajar sebagai hasil dari bermain game.
Nicola Whitton, penulis Belajar dengan Permainan Digital: Panduan Praktis untuk Melibatkan Siswa dalam Pendidikan Tinggi, menawarkan solusinya. Dia berpendapat bahwa pengembang harus mulai dengan mengenali elemen inti yang membuat game apa pun berfungsi: kompetisi, tantangan, eksplorasi, fantasi, tujuan, interaksi, hasil, manusia, aturan, dan keselamatan.
Setiap komponen ini penting, bahkan dalam permainan yang dirancang khusus untuk pendidikan. Abaikan saja, dan Anda akan mendapatkan perangkat lunak yang terasa seperti pekerjaan rumah dengan langkah-langkah tambahan.
Kita telah melihat bagaimana gamifikasi membentuk pikiran kita. Tapi itu lebih dari itu. Itu juga bisa membentuk tubuh kita.
Kebugaran: Cara Kemenangan Menuju Kesehatan yang Lebih Baik
Olahraga adalah permainan pada intinya. Namun Anda tidak perlu menjadi atlet elit untuk mengubah pola hidup sehat Anda menjadi tantangan yang menyenangkan. Anda dapat mengubah perjalanan kebugaran Anda dengan memperlakukan pola makan yang lebih baik dan olahraga yang konsisten sebagai level yang harus dikalahkan. Sama seperti liga profesional yang menetapkan tujuan yang jelas dan dapat dicapai, Anda memerlukan papan skor pribadi. Lacak data Anda. Tetapkan pencapaian kecil. Beri diri Anda imbalan nyata saat Anda mencapainya.
Weight Watchers memelopori pendekatan ini beberapa dekade yang lalu. Rumusnya sederhana: catat makanan dan pergerakan Anda, tetapkan nilai poin, dan timbang setiap minggu. Pada pertemuan, anggota dapat memperoleh stiker untuk setiap lima pound yang dijatuhkan. Bagi sebagian orang, stiker adalah hadiahnya. Bagi yang lain, mengecilkan lingkar pinggang adalah sebuah kemenangan. Kartu skor menjaga fokus tetap tajam saat mereka mengejar target berat badan terakhir mereka.
Pembuat konsol melihat potensi berikutnya. Wii Fit Nintendo mengubah lanskap. Itu menggunakan deteksi gerakan dan Balance Board untuk mengubah ruang keluarga menjadi pusat kebugaran. Game ini terjual lebih dari $1 miliar. Rak-rak dikosongkan selama berbulan-bulan. Anda mengontrol avatar Mii, menerima kartu skor dan semangat untuk setiap aktivitas. Perendaman adalah kuncinya.
Microsoft dan Sony tidak ketinggalan. Xbox dan PlayStation memperkenalkan perangkat keras penginderaan gerak dan judul kebugaran mereka sendiri. Mereka ingin ikut serta dalam aksi tersebut.
Jika motivasi diri muncul secara alami, gamifikasi menjadi mudah. Namun banyak dari kita yang membutuhkan dorongan. Pesaing. Mitra akuntabilitas. Berbagi statistik Anda dengan orang lain menambah lapisan sosial yang tidak dimiliki oleh pelacakan sendirian.
Bergabunglah dengan grup kebugaran lokal. Kunjungi forum online. Bandingkan tujuan. Beberapa perusahaan mengambil langkah lebih jauh dengan menghubungkan video game dengan kompetisi tim. EA Sports Active adalah salah satu contohnya. Ia bekerja dengan pengontrol gerak Wii, Xbox, dan PS3. Ini menawarkan lebih banyak variasi latihan daripada Wii Fit. Ini juga menampilkan komunitas online. Pengguna melacak kemajuan. Mereka berinteraksi dengan teman sebaya yang bertujuan untuk mencapai target kesehatan serupa.
Sekarang setelah badannya bergerak, mari kita beralih ke ruang rapat. Kami sedang melihat salah satu strategi gamifikasi loyalitas pelanggan tertua dalam bisnis: program hadiah.
Pemasaran: Mendaftar untuk Mendapatkan Hadiah Pelanggan Kami
Pengecer telah lama menggunakan sistem poin untuk menggaet pembeli. Ini bukan hanya tentang diskon. Ini tentang perasaan kemajuan. Anda mendapatkan poin. Anda naik satu tingkat. Anda membuka eksklusivitas. Transaksi menjadi sebuah permainan di mana Anda adalah pemainnya dan toko adalah arenanya. Mekanik ini mencerminkan pelacak kebugaran. Anda melihat akumulasinya. Anda ingin melihatnya tumbuh. Ini adalah lingkaran psikologis yang dirancang untuk membuat Anda kembali lagi, satu pembelian dalam satu waktu.
Pemasaran pada dasarnya adalah pembangkitan kebisingan. Anda menciptakan cukup banyak kebisingan sehingga orang mulai berbicara. Beberapa dari orang-orang itu tertarik. Beberapa hanya keras. Namun pada akhirnya, kebisingan tersebut berubah menjadi uang tunai. Orang-orang mencari barang-barang yang mungkin tidak mereka perlukan karena daya tarik budaya dari produk tersebut yang menarik mereka.
Masukkan gamifikasi.
Bisnis menggunakan elemen desain game untuk membajak rentang perhatian tersebut. ROI sekarang lebih tajam. Ini lebih bersih. Kendaraan utama untuk peralihan ini? Program penghargaan pelanggan. Anda tahu latihannya. Kartu berlubang di kedai kopi. Kartu poin di toko kelontong. Anda mengumpulkan mata uang. Anda menghabiskannya. Rasanya seperti kemajuan.
Era Perangko Hijau
Jika Anda ada sebelum tahun sembilan puluhan, Anda pasti ingat S&H Green Stamps. Itu adalah algoritma asli untuk kesetiaan. Sebelum Amazon, sebelum cloud, sudah ada katalognya.
Anda membeli bahan makanan. Anda mendapat perangko. Masing-masing lebih kecil dari prangko, dikemas dalam buklet. Anda tidak mendapatkan kepuasan instan. Anda mendapat artefak fisik dari pengeluaran Anda. Kemudian, beberapa bulan kemudian, Anda membuka katalog Sperry dan Hutchinson. Anda memilih pemanggang roti, lampu, satu set piring. Anda mengirimkan prangkonya. Atau Anda pergi ke toko S&H.
Itu lambat. Itu adalah sentuhan. Itu berhasil.
Umpan Balik Instan Digital
Hari ini, gesekannya sudah hilang. Program Zona Hadiah Best Buy menggambarkan standar modern. Anda mendapatkan poin. Anda melacaknya secara online. Anda menetapkan ambang batas. Saat Anda menekannya, sertifikat hadiah muncul.
Kenyamanan adalah pengaitnya. Lupa kartu Anda? Kasir mencari akun Anda. Poinnya tetap dikreditkan. Sistem mengingat Anda. Sistem melacak Anda. Ini mulus dalam cara yang tidak pernah ada pada buku prangko.
Kemitraan Lintas Industri
Cakupannya juga semakin luas. Hadiah tidak lagi terbatas pada satu toko saja. Perusahaan kartu kredit bermitra dengan maskapai penerbangan. Habiskan satu dolar di sini. Hasilkan miles di sana. Perusahaan-perusahaan tersebut merupakan entitas yang terpisah. Kemitraan adalah permainannya. Hal ini memberi insentif pada pembelanjaan di seluruh ekosistem yang lebih luas. Anda tidak hanya membeli dari Best Buy. Anda mengikuti gaya hidup yang memberi Anda kesempatan terbang.
Budaya Check-In
Beberapa merek telah memanfaatkan alat jejaring sosial untuk mempermainkan pengalaman. Empat persegi. Gowalla. Platform ini mengubah data lokasi menjadi lencana. Anda check in di kedai kopi. Anda membuka kunci lencana. Anda muncul di papan peringkat.
Dunia usaha memanfaatkan hal ini. Lapor masuk. Hadiah muncul di layar Anda. Tunjukkan pada kasir. Dapatkan kopi gratis. Tekanan sosial untuk check-in mendorong lalu lintas. Hadiahnya menutup kesepakatan itu. Itu adalah sebuah lingkaran. Lapor masuk. Dapatkan hadiah. Posting tentang itu. Mengulang.
Sisi Buruknya
Gamifikasi bukanlah keajaiban. Itu adalah sebuah alat. Dan seperti alat apa pun, alat ini dapat merusak banyak hal. Itu dapat mengganggu pengguna. Ini dapat memperumit transaksi sederhana. Ini bisa terasa manipulatif.
Kami telah melihatnya gagal. Kami telah melihat merek mencoba memaksakan keterlibatan padahal sebenarnya tidak ada. Mereka menambahkan poin untuk hal-hal yang tidak dipedulikan orang. Mereka menciptakan hambatan untuk masuk. Hasilnya? Frustrasi. Mengocok.
Selanjutnya, kita melihat kegagalannya. Permainan yang tidak berhasil. Strategi yang menjadi bumerang. Pelajaran yang didapat adalah darah dan hilangnya pendapatan.
Gabe Zichermann tidak berbasa-basi. Keterlibatan adalah metrik yang penting saat ini. Tapi inilah masalahnya: gamifikasi tidak secara otomatis menyampaikannya. Dia menunjukkan kebenaran brutal tentang desain game. Permainan selalu berpihak pada penciptanya. Seperti kata pepatah kasino lama, rumah selalu menang.
Ini berarti pemasar memiliki pekerjaan yang sulit. Mereka perlu memikat orang dengan cepat. Dan buat mereka ketagihan. Jangka panjang.
Zichermann memiliki banyak contoh di mana hal ini salah. Lihat Nike+. Itu seharusnya membiarkan pelari berbagi statistik mereka. Untuk pelari yang sudah ada, bagus. Untuk seseorang yang mencoba menjadi bugar? Tidak terlalu banyak. Papan skor tidak memberikan imbalan untuk upaya kecil. Itu hanya menunjukkan seberapa jauh Anda tertinggal. Hal ini menjadi disinsentif untuk terus berjalan.
Lalu ada Chase. Mereka mencoba “Picks Up The Tab.” Anda membeli sesuatu dengan kartu. Mereka membayarnya secara acak. Kedengarannya menyenangkan, bukan? Zichermann menyebutnya hampir sukses. Mengapa? Penghalangnya terlalu tinggi. Anda harus mengajukan permohonan kartu kredit. Anda harus menyerahkan data pribadi. Anda menjadi pelanggan terlebih dahulu. Maka mungkin Anda mendapat hadiah. Ini seperti mesin slot. Acak. Dan mahal untuk masuk.
Ini bukan hanya aplikasi buruk. Mereka mengungkapkan kelemahan struktural dalam cara kita berpikir tentang “kesenangan” dalam bisnis.
Namun tidak semua orang setuju dengan Zichermann. Beberapa orang mengira dia mengarahkan kapal ke gunung es. Para skeptis gamifikasi melihatnya sebagai manipulasi. Mereka berpendapat itu hanya rebranding dari paksaan.
Pemaksaan berdampak buruk bagi perekonomian. Kerjasama itu baik. Itulah argumennya.
Ada kekhawatiran lain. Itu tipu muslihat. Trik jangka pendek. Begitu kebaruan hilang, perilaku tersebut berhenti. Bahkan Zichermann mengakui hal ini. Singkirkan poin, lencana, atau hadiah. Orang-orang berhenti. Kebiasaan itu hilang.
Jadi apa dampaknya bagi kita?
Minat terhadap gamifikasi semakin meningkat. Itu berarti lebih banyak eksperimen. Lebih banyak kesuksesan. Lebih banyak kegagalan. Kami masih belajar. Pengalaman mengajari kita apa yang berhasil. Namun pertanyaan besarnya masih tetap ada.
Apakah gamifikasi yang disempurnakan akan bertahan? Apakah ini akan menjadi bagian standar dalam cara kita berinteraksi secara online? Atau akankah itu berubah menjadi sesuatu yang lain? Sesuatu yang lebih baik dalam memecahkan masalah tanpa manipulasi?
Kami telah melihatnya dalam bisnis. Di sekolah. Di rumah. Kami telah melihat mengapa ini berhasil. Dan mengapa gagal.
Tapi ada grup vokal yang membencinya. Heather Chaplin menulis tentang ini di Slate pada tahun 2011. Dia menyoroti sisi negatifnya. Ketika perusahaan menggunakan gamifikasi untuk menarik perhatian dan uang, mereka mungkin kurang peduli terhadap layanan pelanggan. Mereka mungkin berhenti memedulikan harga yang kompetitif.
Game adalah produknya sekarang. Bukan nilainya.
Siapa yang Menolak Tren Gamifikasi?
Desas-desus tersebut menyarankan semua orang harus ikut serta. Mulai dari CEO hingga guru. Tapi pencela memang ada.
Artikel Chaplin tahun 2011 adalah kuncinya di sini. Dia mencatat risiko tertentu. Gamifikasi dapat mengalihkan perhatian dari nilai-nilai inti bisnis. Jika sasarannya hanyalah metrik keterlibatan, Anda mungkin mengabaikan produk sebenarnya. Atau layanan sebenarnya.
Perusahaan mungkin menggunakan mekanisme permainan untuk mendapatkan uang. Bukan untuk membangun loyalitas. Atau kepercayaan.
Hal ini terkait dengan gagasan “rumah selalu menang”. Jika pemain tidak pernah merasa menang, mengapa harus bermain?
Nike+ menunjukkan hal itu kepada kita. Desainnya disukai pelari ahli. Itu mengabaikan pemula. Hasilnya? Pelepasan.
Chase menunjukkan sudut lain kepada kami. Gesekannya terlalu tinggi. Hadiahnya terlalu acak. Masyarakat tidak mempercayai sistem tersebut.
Mereka yang skeptis berpendapat bahwa ini bukanlah pertunangan. Itu adalah paksaan. Ini adalah perbaikan jangka pendek. Itu tidak bertahan lama.
Akankah kita melihat model baru muncul? Yang tidak mengandalkan poin atau manipulasi? Mungkin.
Untuk saat ini, eksperimen masih berlanjut.






















