Ini dimulai dengan makhluk pixelated yang perlu diberi makan. Lupakan pelajaran hidup yang rumit dalam membesarkan anak yang sebenarnya; ini lebih mudah. Lebih sederhana. Anda mengklik, Anda memberi makan, Anda mengulanginya sampai binatang digital itu tidak mati pada Anda. Lingkaran sederhana ini menangkap imajinasi sebuah generasi ketika internet mulai melepaskan kulit dial-upnya.

Gelombang pertama terjadi pada tahun 1997 dengan Tamagotchi dari Bandai. Telur plastik. Layar kecil. Panik. Namun pada tahun 1999, media tersebut telah beralih dari plastik genggam ke browser. Dua mahasiswa Inggris, Adam Powell dan Donna Williams, melihat peluang. Mereka tidak hanya ingin membuat simulator hewan peliharaan. Mereka membangun perekonomian.

Mereka menyebutnya Neopet.

Konsepnya tampak sederhana. Anda mengadopsi Neopet, memberinya nama, dan merawatnya. Namun keajaibannya tidak terletak pada perawatannya. Itu terjadi di permainan puzzle. Pengguna memainkan klon Match-3, pencarian kata, dan permainan strategi untuk mendapatkan “Neopoints” (NP). Poin tersebut digunakan untuk membeli makanan, pakaian, dan aksesoris untuk hewan peliharaan digitalnya. Itu adalah ekonomi yang tergamifikasi bahkan sebelum istilah tersebut ada dalam leksikon perusahaan.

Dan itu berhasil. Secara agresif.

Pada tahun 2001, situs ini memiliki lebih dari 5 juta pengunjung unik setiap bulannya. Pada tahun 2002, diakuisisi oleh The Learning Company seharga $100 juta. Sebuah proyek siswa dibeli seharga sembilan digit. Namun uang bukanlah satu-satunya hal yang tumbuh di Neopets. Begitu pula dengan kontroversi yang ada.

Koneksi Gereja Scientology

Di sinilah ceritanya berhenti lucu dan mulai mencurigakan.

The Learning Company bukan sekadar pembeli teknologi sembarangan. Itu dimiliki oleh Gereja Scientology. Atau lebih tepatnya, anak perusahaannya. Ketika akuisisi terjadi, gereja tidak menyembunyikan tangannya. Mereka melihat Neopets bukan sebagai permainan, namun sebagai alat rekrutmen generasi muda.

Kritikus menunjuk pada kaitan yang jelas. CEO The Learning Company pada saat itu, Rick Hitt, adalah seorang Scientology. Sumber daya yang melimpah di situs ini, struktur komunitasnya, cara anak-anak tetap login selama berjam-jam—semuanya tampak seperti sebuah corong.

“Yang lain khawatir bahwa latar belakang Scientology dari CEO perusahaan tersebut membuktikan bahwa situs tersebut merupakan upaya untuk memasukkan anak-anak ke dalam Gereja Scientology.”

Apakah itu? Gereja menyangkalnya. Mereka menyebut tuduhan tersebut sebagai “teori konspirasi”. Tapi optiknya buruk. Para orang tua masuk untuk memeriksa hewan peliharaan digital anak-anak mereka dan mendapati diri mereka menjelajahi situs milik organisasi keagamaan kontroversial. Tim pemasaran di Neopets menjalankan iklan yang kurang terasa seperti pembaruan game dan lebih seperti dorongan ideologis.

Ketakutan itu nyata. Anak-anak rentan. Mereka mempercayai layarnya. Dan jika layar tersebut dimiliki oleh gereja yang memandang orang-orang yang tidak beriman sebagai musuh, orang tua berhak merasa khawatir.

Memasarkan kepada Anak-anak

Di luar sudut pandang agama, ada pula persoalan pemasaran itu sendiri. Neopets dibangun berdasarkan keterlibatan. Dan keterlibatan didorong oleh imbalan.

Situs ini menggunakan praktik periklanan web standar, namun pemirsanya berusia di bawah 18 tahun. Kritikus berpendapat bahwa batas antara konten dan iklan tidak jelas. Anak-anak memainkan permainan puzzle. Mereka mendapatkan Neopoint.

Mekanisme Kepemilikan Virtual

Neopets persis seperti apa yang terdengar. Sebuah situs web. Anda membuat hewan peliharaan digital. Anda peduli untuk itu. Ini gratis untuk memulai. Situs ini tetap bertahan melalui iklan dan kesepakatan pemasaran, sebuah model yang akan kami bongkar nanti. Namun saat ini, kami sedang melihat hewan peliharaan itu sendiri.

Anda mendapatkan empat slot. Itu saja. Empat makhluk per akun. Dan Anda memiliki lima puluh tiga varietas untuk dipilih. Mereka bukanlah binatang sungguhan. Mereka adalah hibrida fantasi. Kombinasi yang aneh. Lucu, tapi aneh.

Memberi Makan Binatang itu

Pada intinya, loop itu sederhana. Beri makan hewan peliharaan Anda setiap beberapa hari. Jika tidak, itu akan menyedihkan. Atau sakit. Atau mati. Taruhannya rendah, namun keterikatannya nyata.

Anda juga dapat meningkatkan statistik mereka. Bacakan buku untuk mereka. Kedengarannya membosankan. Tidak. Itu membuat mereka lebih pintar. Anda juga membutuhkan perbekalan. Makanan. Mainan. Sampah acak.

Ini semua membutuhkan Neopoints (NP). Mata uang Neopia.

Harga sangat bervariasi. Burger keju? Mungkin 200 NP. Barang langka? Puluhan ribu. Terkadang ratusan ribu. Ini adalah perekonomian yang dibangun di atas kelangkaan yang terpiksel. Dari mana Anda mendapatkan poin-poin ini?

Ada tiga cara utama untuk mendapatkan Neopoints tanpa mengeluarkan uang sungguhan:

  • Bermain game – Lebih dari 140 opsi. Mulai dari kecocokan memori dasar hingga rangkaian aksi 3D yang kompleks. Beberapa menguji refleks Anda. Yang lain menguji matematika Anda. Beberapa menuntut kosakata yang luas.

  • Survei pemasaran – Isilah. Mendaftar untuk afiliasi. Membosankan, tapi efektif.

  • Rumah Lelang – Jual barang. Balik barang. Gunakan sistem toko untuk mengubah sampah menjadi harta karun.

Para penulis di Neopets tidak hanya memberikan pengetahuan acak ke pangkuan Anda. Mereka membangun narasi yang benar-benar membentuk kembali peta Neopia. Terkadang mereka juga bersandar pada komunitas. Anda akan paling sering melihatnya ketika permainan tertentu atau teka-teki rumit memaksa Anda untuk memihak. Hasilnya penting. Wilayah baru bisa muncul. Penjahat yang berulang mungkin akhirnya berkemas dan meninggalkan benua itu.

Ambil contoh Tirannia. Tidak selalu terlihat seperti itu. Monster menyerbu, taruhannya nyata, dan pemain harus melompat ke Tyrannian Battledome untuk melawan mereka. Kemenangan (atau kekalahan) mengubah lanskap. Itu bukan hanya teks rasa. Itu adalah gameplay dengan konsekuensi.

Ilmu Pengetahuan di Balik Kelengketan Neopets

Jadi mengapa hal ini membuat orang datang kembali? Ini bukan hanya nostalgia. Itu desain. Neopets adalah salah satu situs “paling melekat” di web. Itu istilah pemasaran, tapi berlaku di sini. Artinya retensi tinggi. Pengguna tidak hanya mengunjungi; mereka berlama-lama. Mereka mengelola avatar, memperdagangkan barang, dan memecahkan teka-teki harian. Investasi emosionalnya tinggi. Anda peduli dengan Hewan Peliharaan tertentu karena Anda telah memberinya makan, memberinya pakaian, dan melihatnya naik level selama berbulan-bulan.

Aspek komunitas memperkuat hal ini. Saat alur cerita mengancam Neopia, seluruh server bergerak bersama. Ini menciptakan sejarah bersama. Anda tidak bisa mendapatkannya dalam permainan pemain tunggal. Kontrak sosial Neopets mengubah klik biasa menjadi kebiasaan sehari-hari.

Lisensi dan Melampaui Peramban

Loyalitas itu berarti dolar. Merek ini telah memanfaatkan basis penggunanya yang besar melalui kesepakatan lisensi. Neopets tidak hanya tinggal di browser. Mereka telah berkembang.

Pikirkan tentang mainannya. Boneka-boneka itu. Kartu koleksi. Ini bukan hanya merchandise. Ini adalah perpanjangan dari identitas digital. Saat Anda membeli boneka Neopet, Anda juga membeli kelengketan yang sama. Pengenalan merek kuat karena penggunanya aktif.

“Tim kreatif di Neopets menyusun alur cerita yang akan membantu membentuk Neopia.”

Pengaruh ini lebih dari sekedar permainan. Tim narasi mendengarkan. Jika pengguna memecahkan teka-teki dengan cara tertentu, ceritanya akan berubah. Ini adalah putaran umpan balik. Cerita penggerak permainan. Cerita mendorong permainan.

Di mana lagi Neopet muncul? Lisensinya telah menyentuh berbagai lini merchandise dan mungkin spin-off digital. Kuncinya di sini adalah konsistensi. Karakter dan dunianya tetap dapat dikenali di seluruh platform. Kehadiran lintas media ini memperkuat “kelengketan” tersebut. Ini bukan hanya sebuah situs web lagi. Itu adalah alam semesta.

Tyrannian Battledome bukanlah peristiwa yang hanya terjadi sekali saja. Ini adalah contoh uji bagaimana tindakan pengguna menentukan pembangunan dunia. Dan itu berhasil. Itu sebabnya situs ini tetap menjadi model penyampaian cerita interaktif. Monster-monster itu tidak menghilang begitu saja. Mereka dikalahkan oleh para pemain. Dan area itu berubah selamanya.

Pertanyaannya bukanlah apakah Neopet akan bertahan. Sejauh mana alam semesta bisa berkembang. Tim saat ini tahu rumusnya. Libatkan pengguna. Biarkan mereka mempengaruhi hasilnya. Hadiahi mereka dengan konten baru. Mekanismenya sederhana, eksekusinya rumit. Dan itu berhasil.

Neopets tidak hanya menginginkan perhatian Anda. Ia menginginkan hidup Anda.

Situs tersebut mengklaim pengguna menghabiskan rata-rata enam jam 42 menit per bulan di platform tersebut. Itu bukan salah ketik. Itu adalah waktu yang sangat lama untuk situs kesayangan berbasis browser yang diluncurkan pada akhir tahun 90an.

Bagaimana cara membuat orang ketagihan selama beberapa dekade? Ini bukanlah keberuntungan. Ini adalah kelas master dalam keterlibatan digital.

Mesin Konten yang Tidak Pernah Tidur

Anda tidak pernah kehabisan hal untuk dilakukan. Itu adalah aturan pertama retensi pengguna Neopets.

Ada perpustakaan mini-game yang luas dan luas. Ada item untuk dikumpulkan. Ada slushies untuk dimakan. Banyaknya konten menciptakan putaran umpan balik. Anda memainkan satu permainan. Anda mendapatkan item. Anda menggunakan item itu untuk memainkan game lain. Anda merasa produktif, meski hanya mengklik tombol.

Dan tim di belakang layar tidak menyerah.

Game baru dirilis. Kontes dimulai. Makhluk berevolusi. Pergeseran alur cerita. Jika Anda pergi selama seminggu, Anda akan kembali ke lanskap yang benar-benar berbeda. Ketakutan akan ketinggalan (FOMO) tertanam dalam kode.

Membangun Rumah Digital

Ini bukan hanya tentang permainan. Ini tentang dengan siapa Anda bermain.

email baru. Teman baru. Papan pesan.

Ini bukan hanya fitur. Itu adalah infrastruktur sosial. Pengguna membangun komunitas mikro mereka sendiri. Anda mengobrol tentang pola makan hewan peliharaan Anda. Anda memperdagangkan barang. Anda mengeluh tentang fluktuasi pasar.

“Orang-orang menghabiskan lebih banyak waktu di situs untuk berbicara dengan teman dan menjalin pertemanan baru.”

Lapisan sosial ini menimbulkan rasa memiliki. Meninggalkan situs ini terasa seperti meninggalkan grup teman.

Kesibukan yang Tak Pernah Berakhir

Inilah bagian cerdasnya. Tidak ada “keadaan menang”.

Neopets tidak memiliki bos utama yang harus dikalahkan. Tidak ada pencapaian akhir untuk dibuka yang mengatakan “Anda sudah selesai”.

Sebaliknya, Anda mendapat imbalan karena muncul.

Masuk? Anda mendapatkan Neopoint.
Menghabiskan waktu? Anda mendapatkan item.
Kumpulkan poin? Anda membeli lebih banyak item.

Ini adalah lingkaran akumulasi tanpa akhir. Tujuannya bukan untuk menyelesaikannya. Tujuannya adalah untuk mengumpulkan. Untuk mengoptimalkan. Menjadi hewan peliharaan terkaya di galeri.

Hadiah Referensi

Ada lapisan lain pada mesin loyalitas.

Neopets memberi penghargaan kepada Anda karena mendatangkan pemain baru. Program rujukan memberi insentif kepada Anda untuk mengubah teman Anda. Anda menjadi perekrut. Anda menginvestasikan modal sosial Anda ke dalam pertumbuhan platform.

Melampaui Peramban: Barang Dagangan Berlisensi

Permainan kartu koleksi Neopets hanyalah salah satu bagian dari teka-teki.

Wizards of the Coast, raksasa di balik Dungeons & Dragons dan Magic: The Gathering, melisensikan karakter tersebut. Mereka menghasilkan CCG penuh.

Itu bukan sekadar gimmick. Pemain membuat dek khusus. Setiap pemain memiliki strategi unik. Anda mengalahkan lawan di arena pertarungan menggunakan item dan senjata.

Namun inilah jembatan kembali ke dunia digital.

Setiap paket kartu berisi kode. Masukkan kode tersebut di situs Neopets. Terima item khusus dalam game.

Kartu fisik diterjemahkan ke nilai digital. Itu adalah perputaran lintas media yang brilian.

Thinkway Toys melangkah lebih jauh.

Figur aksi enam inci. Versi makhluk yang mewah. Anda dapat memegang hewan peliharaan digital di tangan Anda.

Lalu datanglah video game.

Pada tahun 2004, Sony Software Entertainment merilis *Neopets: The

Mesin hype sudah bergulir. Pada tahun 2006, Warner Bros. ditetapkan untuk merilis film Neopets animasi komputer. John A. Davis menyutradarai Jimmy Neutron: Boy Genius, jadi mereka tahu cara menangani karakter CGI. Studio tersebut memiliki kesepakatan multi-gambar. Ini bukan hanya sekali saja. Semakin banyak film yang dirilis.

Namun sebelum layar besar dapat menangkap keajaiban tersebut, situs itu sendiri harus bertahan. Siapa pemiliknya? Bagaimana cara menghasilkan uang? Dan bagaimana proyek web sederhana menjadi fenomena global?

Poros Premium

Akses gratis tidak akan hilang. Tidak dalam waktu dekat. Pengalaman inti tetap terbuka untuk semua orang. Namun perusahaan tahu bahwa mereka memerlukan aliran pendapatan yang tidak bergantung pada klik iklan saja.

Masuk ke Neopets Premium.

Label harganya adalah $7,99 per bulan. Kedengarannya mahal untuk situs anak-anak, tetapi manfaatnya nyata. Pengguna mendapat antarmuka bebas iklan. Itu saja sudah merupakan hasil imbang besar. Pengiklan membenci gesekan.

Selain browser yang bersih, anggota mendapat akses ke papan pesan khusus. Komunitas menjadi semakin erat. Mereka juga menerima portal Neopets. Anggap saja seperti My Yahoo—halaman beranda yang dapat disesuaikan tempat hewan peliharaan dan berita Anda berada.

Ada juga alamat email Web Neopets. Utilitas sederhana, tetapi tetap membuat pengguna tetap berada di dalam ekosistem. Pencarian toko Marketplace juga mendapat peningkatan. Menemukan barang langka menjadi lebih mudah. Menghasilkan Neopoints memiliki keuntungan.

Itu adalah perubahan yang halus. Pengguna gratis memainkan game tersebut. Pengguna premium mengoptimalkannya.

Di Balik Layar

Infrastruktur di balik layar sama pentingnya dengan penyempurnaan front-end. Tim di Neopets tidak hanya menghosting gambar. Mereka mengelola perekonomian yang kompleks.

Setiap transaksi, setiap perdagangan, setiap interaksi dengan hewan peliharaan dicatat. Situs ini harus menangani ribuan pengguna secara bersamaan tanpa mengalami error. Server bersenandung. Kode telah disempurnakan.

Kepemilikan adalah target yang bergerak. Investor awal memberi jalan kepada mitra strategis. Tujuannya selalu pertumbuhan. Namun pertumbuhan memerlukan stabilitas.

Kesepakatan film dengan Warner Bros. bukan hanya soal branding. Itu tentang validasi. Hollywood tidak mendaftar untuk permainan flash. Mereka menandatangani momen budaya.

Neopet telah menjadi satu.

Layanan premium membantu mendanai ekspansi tersebut. Itu mengubah browser biasa menjadi pengguna yang berkomitmen. Para pengguna tersebut tinggal lebih lama. Mereka menghabiskan lebih banyak waktu. Dan waktu adalah mata uang di era digital.

Situs ini berkembang. Itu harus. Model gratis ini menarik jutaan orang. Model premium mempertahankannya.

Itu adalah keseimbangan yang rumit. Terlalu banyak paywall, dan Anda kehilangan penonton. Terlalu sedikit akan membuat proyek Anda kelaparan. Neopets mengikuti antrean.

Untuk saat ini, filmnya ditunda. Tapi mesinnya masih hidup. Hewan peliharaan sedang menunggu. Perekonomian stabil.

Apa yang terjadi selanjutnya? Tidak ada yang tahu pasti.

Dari Proyek Kamar Asrama hingga Akuisisi Viacom

Ini dimulai pada tahun 1999. Dua mahasiswa Inggris, Adam Powell dan Donna Williams, membangun Neopets sebagai proyek sampingan kecil. Powell menangani kodenya. Williams menggambar hewan peliharaannya. Mereka tidak mencoba menaklukkan internet. Mereka hanya menginginkan situs yang menyenangkan untuk teman sekelasnya. Hasilnya? Banyak sekali lelucon dan bahasa gaul Inggris. Anda masih melihat warisan itu sampai sekarang. Kata-kata seperti “abu-abu” menjaga cita rasa aslinya tetap hidup.

Kemudian popularitasnya melanda. Keras.

Mereka kewalahan. Cepat. Jadi mereka menjual situs tersebut kepada Doug Dohring, pakar riset pasar. Dohring tidak mengusir penciptanya. Dia membiarkan mereka tetap berada di kapal. Dia memindahkan kantor pusatnya ke California Selatan. Tujuannya? Untuk membangun “kerajaan media” di sekitar hewan peliharaan.

Strateginya berhasil sampai uangnya menjadi terlalu besar untuk diabaikan.

Pada bulan Juni 2005, angkanya terlalu tinggi. Dohring menjual Neopets ke MTV, sebuah divisi dari Viacom. Label harganya? $160 juta. Dohring tetap bersama perusahaan selama kesepakatan itu. Namun kisah sebenarnya adalah basis pengguna.

Seberapa besar Neopet pada puncaknya?

Pada saat penjualan, Neopets melaporkan 92 juta akun. Jumlah itu terdengar sangat besar. Namun banyak pengguna yang memiliki banyak akun. Setelah disesuaikan dengan jumlah duplikat, jumlahnya turun menjadi sekitar 30 juta pengguna unik.

Siapa orang-orang ini?

Data demografis menceritakan kisah yang mengejutkan. Bukan hanya anak-anak. Anak-anak di bawah 13 tahun merupakan 39 persen dari pengguna. Remaja berusia 13 hingga 17 tahun menyumbang 40 persen. Sisanya, 21 persen, adalah orang dewasa berusia di atas 18 tahun.

Dan kesenjangan gender sangat tidak seimbang. 57 persen penggunanya adalah perempuan. Itu adalah angka yang tinggi untuk pasar game online, khususnya saat itu. Industri ini secara tradisional didominasi oleh laki-laki. Neopet memecahkan cetakan itu.

Viacom membeli sebuah komunitas, bukan hanya sebuah game. Demografi menunjukkan audiens yang setia dan beragam. Masuk akal jika raksasa media mengambil alih kendali. Namun transisi dari proyek pelajar yang unik menjadi aset perusahaan mengubah segalanya. Hewan peliharaannya tetap ada. Budayanya bergeser.

Anda mungkin berpikir menghasilkan uang dari permainan gratis adalah hal yang mustahil. Neopets membuktikan Anda salah. Strateginya bukan hanya tentang klik. Itu tentang pencelupan. CEO Peter Dohring menyebutnya Periklanan Imersif. Rasanya tidak seperti iklan spanduk dan lebih seperti adegan di film.

Pikirkan penempatan produk. Anda sedang bermain game. Tiba-tiba, Anda menjawab trivia tentang acara TV untuk mendapatkan poin. Atau mungkin Anda memberi makan makanan McDonald’s hewan peliharaan Anda. Mungkin Anda sedang memainkan mini-game Pepperidge Farm. Pemasarannya ada di sana. Itu menyamar sebagai kesenangan. Permainan taksi mungkin menggunakan model ponsel khusus yang dirancang untuk anak-anak. Sponsor membayar untuk pemaparan tersebut.

Penjualan ritel juga membantu. Ada kartu perdagangan. Figur aksi. Mainan mewah. Bahkan game PlayStation. Namun tambang emas sebenarnya adalah data.

Keunggulan Data

Neopets mengenal penggunanya lebih baik daripada kebanyakan perusahaan mengenal pelanggannya sendiri. Mereka memiliki database penelitian besar-besaran tentang anak-anak berusia 12 tahun ke bawah. Ini adalah demografi yang sulit dijangkau secara legal. Undang-Undang Perlindungan Privasi Online Anak-anak (COPPA) mempersulit hal ini. Anda memerlukan izin orang tua. Anda membutuhkan kepatuhan.

Neopets memiliki lebih dari 50.000 anak di database pemasaran mereka pada tahun 2006. Mereka menjual riset pasar. Bukan data pribadi. Tidak pernah. Mereka memperdagangkan “akses yang tak tertandingi terhadap kaum muda.” Perusahaan lain membayar untuk mendapatkan wawasan. Mereka ingin tahu apa yang disukai anak-anak. Neopet tahu.

Infrastrukturnya sangat besar. Server berbasis Linux menangani beban tersebut. 300 server. 1,7 gigabit bandwidth setiap hari. Banyak sekali data yang bergerak dengan kecepatan tinggi. Itu membuat situs tetap berjalan. Itu membuat iklan tetap terlihat. Itu membuat keuntungan tetap mengalir.

Masalah pada Neopia

Komunitas online pasti menghasilkan banyak pembuat onar. Neopet juga demikian. Perusahaan melakukan perlawanan dengan dua strategi: pendidikan dan pembekuan akun. Mereka mempertahankan Dinding Malu untuk menyoroti penipuan umum. Ada juga Penjaga Pemula yang ditunjuk sendiri untuk membantu pendatang baru menghindari jebakan.

Pembekuan adalah hukuman mati Neopia. Neopets merespons perilaku mencurigakan dengan mengunci akun secara permanen. Pengguna dapat memulai kembali, tetapi mereka kehilangan semua Neopoint, item, dan riwayat. Pemain lama takut akan hal ini. Terkadang terasa sewenang-wenang. Sebuah bug memungkinkan pemain mengambil item langka beberapa kali sehari. Tahukah kamu? Apakah kamu lupa? Apa pun yang terjadi, akun Anda dibekukan.

Penipuan mencerminkan phishing internet. Mereka menginginkan kata sandi atau alamat email. Hindari mereka dengan tidak pernah membagikan kata sandi Anda.

Orang tua khawatir tentang pemasaran. Neopets menargetkan anak-anak yang tidak bisa membedakan game dari iklan. Periklanan Imersif menempatkan permainan korporat di samping permainan biasa. Penafian tentang iklan berbayar muncul hampir di setiap halaman. Itu tidak banyak membantu. Anak-anak masih belum bisa membedakan konten.

Permainan judi menyebabkan kegagalan. Orang tua tidak menyukai permainan bergaya kasino. Akun di bawah 13 tahun diblokir dari permainan ini. Namun tidak ada proses verifikasi. Seorang anak dapat dengan mudah mengaku berusia 18 tahun.

Neopets mengklaim keselamatan anak adalah prioritasnya. Monitor mengawasi ruang obrolan 24/7. Mereka menghapus bahasa yang menyinggung. Mereka memeriksa informasi pribadi. Situs ini mengikuti pedoman Unit Peninjau Iklan Anak-anak (CARU).

Selanjutnya, kita mengeksplorasi hubungan Neopets dengan Scientology.

Dunia Neopia

Neopia adalah dunia fantasi. Ini menampung Neopet dan karakter lainnya. Beberapa bagus. Beberapa jahat. Dunia memiliki beberapa wilayah. Masing-masing mempunyai ciri unik. Akses mereka melalui Peta Dunia Neopian. Klik untuk masuk. Tautan di dalamnya mengarah ke permainan atau toko.

Neopet dan Scientology

Koneksi Scientology di Neopets

Kisah Neopets bukan hanya tentang hewan peliharaan virtual dan ekonomi pixelated. Ini terkait dengan praktik bisnis CEO Doug Dohring. Ikatannya dengan Gereja Scientology bukan sekadar kebisingan latar belakang. Mereka bersifat struktural.

Dohring terdaftar di situs web Hubbard College of Administration sebagai praktisi “Teknologi Administratif”. Istilah ini merujuk pada sistem manajemen yang diciptakan oleh L. Ron Hubbard. Pendiri Scientology. Dohring telah menyumbangkan lebih dari $250.000 untuk tujuan yang berhubungan dengan Scientology. Dia telah menerima penghargaan atas kemurahan hati ini.

“Setelah menggunakan teknologinya [Hubbard] dalam setiap aktivitas bisnis selama hampir dua dekade sekarang… hampir setiap aspek menjalankan perusahaan saya melibatkan penggunaan teknologi administratifnya”

Kutipan ini bukan dari manifesto rahasia. Itu untuk umum. Dohring menegaskan penggunaan prinsip-prinsip ini dalam wawancara majalah Wired. Dia menyebut teknologi manajemen Hubbard “sangat kuat”.

Cara Kerja Dewan Organisasi dalam Bisnis

Apa teknologi ini? Ini berpusat pada Papan Organisasi. Singkatan dari papan pengorganisasian. Sistem ini membagi perusahaan menjadi tujuh divisi berbeda.

  1. Eksekutif
  2. Personil
  3. Penjualan
  4. Keuangan
  5. Pelatihan
  6. Pemasaran
  7. Kualifikasi

Setiap divisi memiliki tiga subdivisi. Gereja Scientology mengklaim Hubbard mengembangkan ini pada tahun 1965. Hubbard sendiri mengambil sudut pandang yang berbeda. Dia mengklaim Org Board telah digunakan oleh peradaban galaksi selama 80 triliun tahun. Versinya hanyalah perbaikan dari sistem kuno itu.

Apakah Neopets menggunakan ini untuk menyusun ekonomi virtualnya? Hal ini masih menjadi spekulasi. Tidak ada klaim bahwa simbol Scientology muncul di situs Neopets. Namun rumor tetap ada. Karyawan diduga didorong untuk pindah ke Scientology. Rumor ini tidak berdasar. Mereka tetap bertahan karena hubungan antara keyakinan pribadi Dohring dan strategi perusahaan sangat terlihat.

Bisnis di Balik Hewan Peliharaan

Meskipun terdapat kontroversi, angka-angka tersebut tidak berbohong. Neopets adalah raksasa. Pada bulan Februari 2006, situs ini melaporkan lebih dari 100 juta pengguna. Itu adalah audiens yang sangat besar. Situs ini juga melacak lebih dari 150 juta hewan peliharaan.

Model bisnisnya berkembang. Neopets sedang bersiap untuk terjun ke pasar seluler. Nada dering dan wallpaper ponsel menjadi sumber pendapatan besar berikutnya. Langkah ini menandakan kepercayaan terhadap jangkauan merek di luar browser.

Kekaisaran tidak menunjukkan tanda-tanda melambat. Kontroversi seputar gaya kepemimpinan tidak mengurangi basis pengguna. Malah, itu menambah lapisan intrik pada pengalaman itu. Pengguna masuk untuk memberi makan hewan peliharaan mereka, tidak menyadari atau acuh tak acuh terhadap teknologi manajemen yang menjalankan pertunjukan.

Pertumbuhan situs ini didorong oleh perpaduan antara kecanduan dan inovasi. Dari kartu perdagangan hingga kesepakatan Hollywood, Neopets ada di mana-mana. Jumlah pengguna terus meningkat. Aliran pendapatan terus terdiversifikasi. Koneksi Scientology tetap menjadi catatan kaki bagi banyak orang, namun menjadi prinsip inti bagi CEO.

Apakah itu penting? Untuk anak-anak yang memberi makan Korbat virtual mereka, mungkin tidak. Bagi investor dan kritikus yang mengamati titik temu antara keyakinan dan teknologi, ini adalah studi kasus tentang bagaimana sistem kepercayaan pribadi dapat menentukan struktur perusahaan. Kerajaan Neopets terus berkembang. Pertanyaan mengenai landasannya masih terbuka.

попередня статтяMengapa Banjir Bersejarah Masih Menghantui Kita: Warisan Air dan Kehancuran