Тюремні коридори тонуть у темряві. Камери розкриті. На стінах криваві патьоки. Крики, гуркіт, тріск роздирається плоті. Монстри реальні — вони почали полювання на в’язнів тюрми Еббот. Але здоровила в рваною майці чудовиськами не налякати. Схопивши заточку, він виходить назустріч долі… В честь 15-річчя хоррора The Suffering згадуємо ключові факти про його створення.

The Suffering породила скасування іншого проекту — амбітного вестерну
Історія компанії Surreal Software типова для дев’яностих. У 1995 році четверо друзів з Сіетла відкрили маленьку студію — і прогриміли з фентезійного бойовиком Drakan, графіка якого явно випередила час. До початку нульових дебютанти розширили штат і прорвалися до ААА-лігу — The Fellowship of the Ring, адаптація «Братства кільця» Толкіна, продалася тиражем більше мільйона копій.
Але поки одна частина команди длубалася над гобітами, інша працювала над «жахливо амбітним вестерном».
Gunslinger задумували не просто як видовищний 3D-бойовик з рольовими елементами. Основну ставку робили на новаторське взаємодія з масивним світом. Планували, що всі мешканці фронтиру будуть реагувати на хороші та погані вчинки героя. Іншими словами, вже в 2000-му колектив з Сіетла намагався реалізувати те, що вдалося лише авторам минулорічної Red Dead Redemption 2.
Демону по пасти, арестанты! 10 фактов о великом хорроре The Suffering Action
Творці The Suffering і Річард Роуз III, керівник розробки
На жаль, після двох років виробничого пекла Surreal Software згорнула ковбойський шутер — не вистачило фінансів і сил. Розробники вирішили сфокусуватися на чомусь менш масштабному. Наприклад, на хоррорі. Адже завдяки Silent Hill 2 і іншим японським хітам цей жанр у 2002 році перебував на піку популярності.
Спочатку гра називалася Unspeakable
Шукати інвесторів довго не довелося. Компанія Midway Games, дивлячись на успіхи трилерів Capcom і Konami, теж захотіла полоскотати нерви і гаманці геймерів. Завдання видавець сформулював так: потрібен блокбастер з «лютим геймплеєм в дусі Devil May Cry, моторошної атмосферою а-ля Resident Evil і детально проробленим світом, як в Half-Life». От тільки де розгорнуться події?
Співробітники Surreal Software обговорили прірву задумів і спробували об’єднати найбільш цікаві. Оформилася ідея про американському містечку і секретному експерименті, з-за провалу якого населення перетворилося на монстрів.

«Хлопці, прямо зараз ми заново винайшли Silent Hill, — сказав Річард Роуз III, керівник проекту. — Ми ж не хочемо повторюватися, чи не так?» Робити вдруге ніхто не збирався. Але і варіантів краще не було. «Давайте створимо гру про в’язницю з привидами», — запропонував Стів Аллен, штатний художник. Так народився хоррор з робочою назвою Unspeakable («Невимовне»).
Декорації малювали по кресленнях та знімках знаменитих в’язниць США
Із зав’язкою твору визначилися відразу: хлопець по імені Торк, засуджений за потрійне вбивство, опиниться на острові-в’язниці. Але сидіти на лаві смертників він буде недовго: на виправний заклад нападуть інфернальні чудовиська. Доведеться відбиватися від монстрів і привидів, заразом з’ясовуючи похмурі таємниці темниці, де століттями творилося зло… Тхнуло відвертим трешем, але в Surreal Software вирішили зробити антураж максимально реалістичним.
Демону по пасти, арестанты! 10 фактов о великом хорроре The Suffering Action
Острів Карнейт (зверху) і його прообраз — Алькатрас
Тому вигаданий острів Карнейт малювали за образом і подобою легендарного Алькатрасу. Креслення не менш знаменитого комплексу Сінг-Сінг допомогли визначитися з плануванням будинків у грі. А відвідування Східної державної в’язниці Філадельфії так вразило розробників, що вони зняли коротке документальне кіно.
Ім’я для пенітенціарного закладу теж обрали невипадково. Назва в’язниці Еббот отсылало до творчості американського злочинця і письменника.
Джек Еббот, відбуваючи термін за вбивство та пограбування банку, написав у 1981-му автобіографічну книгу «У череві звіра». Вона настільки нашуміла в Штатах, що за дострокове звільнення зека клопотали відомі літератори начебто Нормана Мейлера. Але красиві фрази про перевихованні і каяття були брехнею. Опинившись на волі, Еббот вбив офіціанта і знову загримів за ґрати, — тепер вже до кінця життя.
Події хоррора переосмислюють справжню історію Америки
Але не мемуарами єдиними. Річард Роуз з колегами студіював книги, які розповідають про еволюцію кримінальних покарань, тортур і страти в Штатах. Всі ці «жахи реального світу» геймдизайнер відобразили у своєму дітищі. Щоб воно не тільки розважало пальбою і кровищею, але і задавало серйозні питання про зловісний минулому США. І зміна імені на The Suffering («Страждання») припала як не можна до речі.
На одному кінці острова затонув корабель рабовласників, на іншому розташувалася покинута психлікарня. А століття тому тут спалювали відьом. Всі локації спираються на похмурі епізоди американської історії. Ми вирішили висвітлити їх не тільки тому, що до нас про таке колеги не говорили. Ці теми — вони і є справжнісінький жах, хоррор в істинному розумінні слова.
Річард Роуз ІІІруководитель розробки The Suffering в інтерв’ю сайту relyonhorror.com
Демону по пасти, арестанты! 10 фактов о великом хорроре The Suffering Action
Згодився і міський фольклор. Вважається, що місця на зразок в’язниць, де багато болю і страждань, десятиліттями акумулюють негативну психічну енергію. Саме вона не дає душам померлих покинути скорботні катівні — звідси байки про привидів. Схожа ідея лягла в основу всесвіту Карнейта. Земля, на якій століттями катували людей, вбирала зло реальне і породжувала зло паранормальне — привидів, демонів та інших гостей з пекла.
До дизайну ворогів доклав руку володар чотирьох «Оскарів»
Раз вже The Suffering зачіпала незвичайні для геймінгу теми, то і вигляд супротивників потрібен відповідний. Набридлі типажі кшталт зомбі не годилися. Як придумати дійсно страшних і нестандартних тварюк? Арт-дизайнери на чолі з Беном Олсоном знайшли вихід. Зовнішність кожного чудовиська відсилала до тортур і кар, що практикувалися на острові.
Скажімо, Женці уособлювали обезглавлення — їх голови кріпилися до тіл сталевими штирями. А Торчки, потвори з шприцами в спині, символізували страта через смертельну ін’єкцію.
Демону по пасти, арестанты! 10 фактов о великом хорроре The Suffering Action
Концепт-арти студії Стена Вінстона з монстрами, що символізують обезглавлення, повішення і розстріл
Коли чорнові начерки істот були готові, їх відправили на доведення до головного спеціаліста по монстрам в Голлівуді. Чотири рази оскароносний Стен Уїнстон прославився спецефектами до «Термінатору», «Чужим», «Хижаку» та іншим культовим блокбастерам. Художники його студії допомогли Surreal Software «стен-винстонизировать чудовиськ». Тобто підкоригували дизайн, кольори і додали лякаючі деталі, щоб створення виглядали ще більш огидно.
The Suffering спочатку була нудним шутером від третьої особи
Витративши рік на виробництво, команда Річарда Роуза створила запам’ятовуються декорації і персонажів. А ось геймплей навівав тугу: палити по інфернальним виродкам було просто нецікаво. Причина полягала в невдалій схемою управління, розрахованої на PlayStation 2 і Xbox. Торк, подібно героєві Devil May Cry, автоматично наводив приціл на супротивників. Але що працювало в акробатичному слешер Capcom, не годилося для шутера від третьої особи. Бої вийшли занадто легкими. Як виправити ситуацію?
Демону по пасти, арестанты! 10 фактов о великом хорроре The Suffering Action
Відповідь підказали Halo, Medal of Honor: Frontline і Max Payne, познакомившие консольну аудиторію з новим типом розкладки в екшенах. Їх автори відмовилися від автозахоплення цілей і популяризували управління двома стиками, що імітують клавомышь. Так вчинили і в Surreal Software, а заодно додали вид від першої особи. З ним виявилося простіше стріляти, та й ефект занурення в кошмарний світ Карнейта посилювався в рази. Залишилося дещо і від Devil May Cry — аналог системи Devil Trigger. Коли Торка наповнювала лють, він перетворювався в монстра і голими руками роздирав ворогів на частини.
Визначитися з атмосферою допоміг шедевр Стенлі Кубрика
Перелопативши управління, зіткнулися з черговою проблемою — The Suffering не особливо лякала. Звичайно, вистачало шокуючих епізодів з кровищею і расчлененка, навіяних творчістю Уеса Крейвена і Клайва Баркера. Однак хотілося ще і психологічних жахів. За натхненням звернулися до перевіреної часом класики — фільмів на кшталт «Психо», «Дитини Розмарі» і японського «Дзвінка», який вміє створити гнітючий настрій в кадрі. Але найбільше, за словами Річарда Роуза, допомогла екранізація знаменитого роману Стівена Кінга: «»Сяйво» — наш головний орієнтир. Кіно Стенлі Кубрика дійсно лякає, але робить це тонко, уникаючи дешевих прийомів і недоречного гумору. Це настрій ми спробували відтворити у своєму проекті».
Демону по пасти, арестанты! 10 фактов о великом хорроре The Suffering Action
Дизайнери не обмежилися запозиченням ракурсів камери або роботою зі світлом.
Головний прийом, узятий у Кубрика, — флешбеки і галюцинації героя. Чим більше він досліджував острів, тим частіше його відвідували кошмарні бачення. Спочатку ці картинки і слоу-мо епізоди, які спалахують на екрані, здавалися безглуздими. То закривавлене обличчя промайне, то покажуть сцену розстрілу якихось полонених. З часом розрізнені фрагменти шикувалися в цілісну картину, розповідаючи історію острова і деталі біографії Торка.
Стиль оповіді The Suffering навіяний «Птахами» Хічкока
У Голлівуду підгледіли ще одну хитрість — недомовленість сюжету. На це розробників наштовхнули «Птахи» Хічкока, де у кожного персонажа своя теорія, що пояснює кровожерливість пернатих. Хоча Річард Роуз досконально прописав всесвіт Карнейта, певні епізоди він навмисно залишив відкритими для інтерпретацій. Приміром, наглядачі і зеки, яких зустрічав Торк, по-різному пояснювали походження пекельних тварюк. Одні вважали, що справа в секретних експериментах, інші зводили все до втручання надприродних сил.
Демону по пасти, арестанты! 10 фактов о великом хорроре The Suffering Action
Подібну неоднозначність і втілили в геймплеї. Тут знадобилася вціліла напрацювання з загиблого вестерну Surreal Software — система моралі, нехай її і спростили в рази. Вчинки геймера формували відповідь на питання: чи вбив Торк свою дружину і двох дітей або його підставили? На це впливало безліч умов — як часто персонаж по ходу гри перетворювався в монстра, допомагав тюремникам відстрілюватися від чудовиськ і простягав руку допомоги зеків, які потрапили в біду.
Всі дії в результаті визначали, винен Торк у злочині, за який його відправили у в’язницю Еббот, чи ні. Ми розуміли, що така система моралі, впливає і на кінцівку, і на минуле героя, — це унікальна особливість проекту. Ні до, ні після нас інші студії не змогли запропонувати нічого схожого.
Річард Роуз ІІІруководитель розробки The Suffering в книзі The Minds Behind the Games: Interviews With Cult and Classic Video Game Developers
Зробити тривожний саундтрек допомогли шум каменедробарки, брязкіт металу і інші звуки, які люди ненавидять
Настільки самобутній хоррор вимагав сміливого підходу до аудіо. Щоб надати мелодій «потойбічне, примарне звучання», композитор Ерік Агв скористався нетиповими інструментами. Наприклад, вотерфоном — чашею-резонатором, куди наливали воду і витягували вібруючий звук, постукуючи по гранях. Знадобилися і підручні предмети: автомобільні ковпаки, милиці, листи металу, порожнисті ємності тощо.
Що скрипіло, гриміло, деренчало, дзвеніло — все перетворювали в саундтрек.

При цьому Ерік Агв так підбирав аудіоефекти, щоб вони тематично рифмовались з тим, що відбувається на екрані. Тому на рівні з печерами задавав ритм гуркіт роздрібнюється каменів. А в битві з фантомом, искрящим розрядами струму, фонову музику вплеталось дзижчання електричної дуги.
Пару ключових елементів The Suffering додали за кілька місяців до релізу
В Midway Games планували випустити гру восени 2003-го. Але видавця так вразив результат, що дату релізу відсунули на п’ять місяців — для кращого тестування і наведення фінального лиску. Однак цим співробітники Surreal Software не обмежилися. Якщо спочатку проект не передбачав заставок з дружиною і дітьми Торка, то завдяки додатковому часу їх вдалося зрежисирувати. Не менш важливим додаванням виявилися флешбеки з трагічними епізодами з історії Карнейта: наприклад, з розстрілом військовополонених і обвалом у каменоломні. Так сюжет став емоційніше.
Дворічні праці команди Річарда Роуза не пропали даремно. The Suffering, вийшла 8 березня 2004 року, стала бестселером. Кількість проданих дисків на трьох платформах перевалила за 1,5 млн. Здавалося, ось нова франшиза, здатна конкурувати з японськими хоррор. Заговорили навіть про екранізацію в Голлівуді.
Демону по пасти, арестанты! 10 фактов о великом хорроре The Suffering Action
На жаль, тріумф Surreal Software був недовгий. Сіквел Ties That Bind розробляли поспіхом, за рік. Не дивно, що друга частина нагадувала скоріше доповнення, ніж повноцінне продовження. Вона продалася гірше оригіналу і зібрала змішані відгуки. Ситуацію міг виправити тріквел, але надії на нього померли разом з банкрутством Midway в 2010-м.
Ігрова індустрія давно навчилися перетворювати жорстокі вбивства в веселе свято неслухняності. А ось передати гнітючу атмосферу, в якій насильство породжує насильство, дано небагатьом. Альтернатив творіння Surreal Software як не було, так і не з’явилося. Навіть через 15 років. Залишається лише перепроходити The Suffering, згадуючи ті самі тюремні коридори і здоровила в рваною майці.

попередня статтяНе шукайте тут сенс. Тут в основному маразм
наступна статтяПобачив танцівницю і втратив дар мови